Corsairs 3 kontroll. Corsairs III

Ödet för ett fan av serien är inte lätt. Istället för drömspelet fick de en oavslutad version, där många funktioner är inaktiverade, och till lidandets sorgliga skrik svarar utvecklarna bara att allt kommer att hända. Vi bestämde oss dock för att inte vänta tills patch 1.xx för spelet till ett idealiskt tillstånd, och ändå glädja de som behöver det med en genomgång. Och några råd...

Ledningsnyheter

Jag vet inte vad som hindrade mig från att göra detta tidigare, men med patch 1.1 ändrades kontrollerna något. Så, hjälten rör sig nu runt skeppet eller runt staden med hjälp av WASD-nycklarna, som är ganska bekanta för oss. Och den sticker genom att trycka på vänster musknapp. Visserligen hänger kontrollen av kikaren fortfarande på samma mus, så i strid stöter man ofta på alla möjliga hinder medan man letar efter hur man tar sig till fören eller aktern för att bedöma fiendens skepp.

Generellt sett hade förändringen i kontroll en positiv effekt på processen att förflytta sig runt fartyget eller staden. Med ombordstigning blir det värre, eftersom det är ganska bra att fly. Det är inte alls värre att studsa i sidled eller bakåt. Men vändningen har blivit något svårare - musen används till detta.

Strid, mark och däck

Städerna i spelet kan vara väldigt vackra.

Först och främst, låt oss ta itu med sjöstriden. Vi har en underbar uppsättning vapen från kanonkulor, nipplar, bomber och grapeshot. Du kan säkert sälja kärnorna direkt och aldrig tänka på dem igen. Detta är en mellanlösning som låter dig göra allt på en gång och inte få något specifikt resultat. Även om de har en fördel - de flyger längre än alla andra projektiler, som ibland kan användas. Nipplar är en bra sak för tunga fartyg. En exakt bredsida - och fienden tappar omedelbart en tredjedel av sina segel, varefter han inte kan springa långt. En spetsad salva rensar i regel däcket från så dumma utväxter som master. Men att använda bröstvårtor på små kärl är ren dumhet. Du kommer inte att kunna skada seglen på riktigt, men en dag kommer du att stöta på en bombsalva på rakt håll och undersöka i detalj processen att förvandla ditt skepp till en ubåt. Buckshot är mycket användbart i situationer där fienden helt klart har fler människor ombord än vi. I det här fallet kan ombordstigningsstriden inte avgöras till vår fördel, vilket måste kvävas i sin linda. I betydelsen att minska antalet ligister ombord på ett fientligt fartyg. Och slutligen, bomber är ett idealiskt vapen mot alla typer av fort och när det är lättare att förstöra ett fientligt skepp än att fånga det. Glöm inte att omladdningsprocessen tar lång tid, så ladda om dina vapen i förväg enligt den förväntade situationen. Till exempel när du reser med en konvoj är det osannolikt att du försöker gå ombord på någon, så ladda gärna dina vapen med bomber.

När du väljer vapen bör du välja de som slår längre, det vill säga culverins. Men materialvalet är inte aktuellt förrän du behöver storma fort – då räknas verkligen varje vapen. I vanliga sjöstrider har du ofta ett val mellan att fortsätta slåss eller lämna. Om allt blir riktigt dåligt med vapnen är det bara att återvända till hamnen och få det reparerat. Men brons kommer fortfarande att vara mer pålitliga.

Det verkar som att han nu kommer att be om pengar.

Endast ett enda fartyg bör bordas. Som en sista utväg - ett par. Det gäller särskilt situationer där man motarbetas av stora fartyg. I det här fallet resulterar ett försök att plocka upp 3-4 fartyg samtidigt i allvarliga problem i form av en naturlig förlust av besättning och en betydande överlägsenhet hos fienden redan på det andra eller tredje fartyget.

Själva ombordstigningen är väldigt enkel. Till att börja med väljer vi den sida där skaran av våra pirater inte sprang och börjar rensa fienden där. Annars är du under väldigt lång tid dömd att vifta med din sabel bakom ryggen på dina underordnade, som absolut inte vill låta kaptenen gå fram. Här är valet enkelt - vi hugger alla som kommer till hands. Om fienden bestämmer sig för att stå i blocket, hugger vi ner det. Striden med kaptenen går lite annorlunda. Det brukar börja med ett pistolskott. Även om detta är en mycket svag skada på hans hälsa, saktar fienden fortfarande ner ett tag, och vi får rätten att inleda en attack först. Om du är väldigt säker på dig själv, applicera huggslag (V), men de är långsamma och ger fienden en chans att smita. Och om han lyckades sätta igång ett sådant slag lite senare, kommer han inte bara att kunna undvika utan också ge ut attacken i sin helhet. Så noggrann beräkning är mycket viktig här. Det är mycket lättare att sticka tills din uthållighet tar slut (om fienden kommer in i ett block, hugga, han kommer inte att kunna smita), och sedan ta ett steg i sidled och springa i cirklar runt kabinen. Och en dag kommer fiendens hälsa att ta slut.

Och slutligen, anfallet på fästningen. Det enklaste sättet är att ta gjutjärnskulveriner, ladda dem med kanonkulor och ställa sig mitt emot fortet. Under sådana förhållanden skjuter de lite längre än fortskotten. Det gör att vi hanterar skyddskonstruktioner helt säkert. Men allt du behöver göra är att slå ut halva vapnen. För extremsportentusiaster är en attack med bomber lämplig, men då behöver du komma så nära fortet som möjligt.

Människorna vi hanterar

Hjälten har en hel massa färdigheter. Men faktum är att det inte alls är nödvändigt att lära dem. De flesta av dem kommer att läras av inbjudna officerare, som, trots en viss avgift, kommer att tillåta sin ledare att inte spendera poäng som tjänats in genom svåra strider på många saker som han egentligen inte behöver. Varför behöver du glasögon? Det här är fäktning och pistoler (ska vi på något sätt döda fienden?), taktik (normala pirater skapar inte en skvadron, men vi måste på något sätt föra alla tillfångatagna fartyg till närmaste hamn?) och tur. Det senare är en extremt märklig färdighet. Det ökar sannolikheten för att hitta något på ett fångat skepp snarare än att på något sätt påverka värdet på det hittade föremålet. Och i allmänhet hittas föremål cykliskt - till en början ökar värdet på det som hittas gradvis, sedan kollapsar det till botten och vi börjar återigen med de taskigaste sablarna, som gradvis stiger. Av förmågorna behöver hjälten allt som har att göra med att accelerera tillväxten av erfarenhet (hans egen och lagets) och färdigheter som ansvarar för överlevnad i hand-till-hand-strid. Och där kan du se vad du kan köpa härnäst.

Officerare

Det är dags att nämna de som hjälper oss i den svåra uppgiften att styra fartyget.

För det första är det här båtsmannen. Indikatorerna för auktoritet och ombordstigning är viktiga för honom (han kommer att öka dem för oss). Men jag har aldrig sett en enda båtsman vars auktoritetsindikator var högre än 1. Du måste uppgradera den själv. Glöm inte att omedelbart förse båtsmannen med förmågor relaterade till ombordstigningsstrider, annars blir det extremt svårt att gå ombord på även det mest ömtåliga och oskyddade fartyget. Dessutom "kör" båtsmannen ut sjömännen för ombordstigning utan honom, du kan gå ombord och befinna dig på däck i fantastisk isolering till sjömännens slug fniss som ser ditt lidande från deras hemfartyg.

Nästa på listan är navigatorn. För honom var den viktigaste färdigheten förstås navigering. Vi ger honom lämpliga förmågor - fartyget kommer att ta fart snabbare och hantera bristen på vind bättre.

Och de kommer aldrig att glömma att kräva!

Gunnern sysslar uteslutande med skjutfrågor. Med den skjuter dina vapen mer exakt (förmågorna "precision" och "pistol" uppgraderas).

Läkaren hanterar sjukdomar och sår, vilket minskar förlusterna från dem. Men han gör det på något sätt väldigt trögt, och för att vara ärlig såg jag inga sjukdomar alls på mitt skepp. Jag har träffat dem i städer, men de stoppas i förväg av en karantänpost, och kloka människor kommer inte in i staden när epidemin är som högst.

Kassören låter dig sälja och köpa mer lönsamt. Men vem gör handeln här?

Snickaren kan reparera skador på fartyget under resan, vilket gör att du inte kan återvända till hamnen utan att fortsätta plundra. Men för detta behöver du ha brädor och duk ombord, och snickaren gör faktiskt sitt jobb bara i spelet som började med patch 1.1.

Slutligen kompletteras listan av tre fighters som kommer att hjälpa oss i hand-to-hand-strid. Glöm bara inte att ge dem nya vapen, de är också dödliga. Ytterligare några lediga officerare behövs som kaptener för tillfångatagna fartyg och som potentiella koloniala guvernörer. Med tanke på att de inte ber om pengar som passagerare, köp dem så snart som möjligt.

Team

Ett speciellt ord bör sägas om laget. Antalet soldater och sjömän varierar från fartyg till fartyg (olika briggar eller skonare kommer att ha olika antal arbetare inom dessa specialiteter), men musketörer och skyttar är strikt fördelade.

Du behöver inte oroa dig för mycket för soldaterna och sjömännen - alla soldater går inte i strid, och om du har färre sjömän kvar än du behöver för att höja och sänka seglen, då är det dags för ditt skepp att gå ner.

Syftet med musketörerna är inte alltför tydligt – de kostar mycket och är de första som dör. Jag känner att de har fullt upp med att fånga kanonkulor på bröstet.

Men det är lämpligt att ha skyttar fullt ut - annars laddas pistolerna långsamt och skjuter dåligt.

När du tar med nästa karavan med tillfångatagna fartyg till staden, börja med att utvisa den extra besättningen från de tillfångatagna fartygen. Av någon anledning lämnar inte sjömännen själva och vi riskerar att få rejäla personalproblem så fort det gäller att rekrytera frivilliga till fartyget.


Tyvärr finns det inte mycket att säga om att hantera kolonier ännu - för många saker fungerar inte i dem...

Erfarenhet och pengar

Låt oss börja med den första. Det är trots allt med ökande erfarenhet som handlingen och möjligheten att befästa nya kraftfulla fartyg kommer att öppna sig för oss. Som man säger, de som inte är rutinerade kan inte köra fregatter.

De allra första erfarenhetspoängen kan förvärvas utan att ens gå till sjöss. För att göra detta måste du gå runt hela startstaden och prata med kamrater med blåa utropstecken ovanför huvudet. Det är inte så att det finns mycket, men det räcker definitivt för den första nivån.

Därefter är det bättre att anställa dig själv i guvernörens tjänst (vilket kommer att ge dig ett extra tusen i månaden) och börja utföra sina uppgifter. Längs vägen är det värt att besöka en krog, en butik och gå längs gatorna. På dessa platser kan man möta kamrater med gula utropstecken ovanför huvudet. Det innebär privata uppgifter, som att leverera en passagerare eller last, eller kanske eskortera ett fartyg.

(Två råd kan ges här. Ju mer erfarenhet du får för att slutföra det, desto högre betalning. Därför är det ingen idé att slösa tid på uppgifter som inte ens betalar tusentals. Det andra rådet är att du måste hela tiden komma ihåg var varje hamn är belägen. Detta kommer att hjälpa dig att inte ta uppgifter som är helt ur vägen dem där, om du inte tog dem på första försöket, kommer det att finnas ett utropstecken över "användbar". gör, och på vissa öar kommer det att finnas flera "mål" på en gång. Vi lämnar över uppgifterna där vi tog dem: om du är på gatan, sedan på gatan och för en byggnad, mottagen från guvernören, kommer du med största sannolikhet. måste gå till krogen.)

Den näst mest värdefulla underhållningen i upplevelsen kommer att bli fast i en storm. Där erhålls poäng för själva processen att vara i epicentrum av dåligt väder. Det räcker att bara vara där, och glasögonen faller av sig själva (ju kraftigare orkanen är, desto mer). Det finns bara en nackdel - allvarliga skador på skrov och segel under en sådan simtur. Så om du har tillräckligt med pengar kan du snabbt få många poäng på detta sätt, vilket är särskilt användbart i början av spelet.

Slutligen, det mest populära sättet att höja din karaktär var och förblir att fånga eller förstöra fiendens skepp (eller helt enkelt att segla förbi). Naturligtvis finns det "justeringar" för svårighetsgrad, vilket gör att den brutala drunkningen av en skonare av en manovar inte kommer att bedömas särskilt allvarligt. Men att fånga en manovar från en brigg kommer att ge mycket erfarenhet. Dessutom samlas erfarenhet både för att fånga eller förstöra ett fartyg och för att skjuta på det. Infångandet av kolonier kan också inkluderas i denna kategori, även om de belönar mycket mer erfarenhet. Men man måste jobba hårt där därefter.

Låt oss nu gå vidare till pengar. Hur tjänar man dem? Det enklaste sättet är att slutföra uppgifter och få lite pengar för det. Handel här är så obekvämt och olönsamt att det inte ens är värt att försöka. Är det värt att försöka komma ihåg vad man ska ta vart, om det ibland räcker att leverera en passagerare från ö till ö, och du kommer att få mer för det än för en månads ihållande lastleverans. Detsamma gäller den ökända smugglingen, som slutligen introducerades i spelet med patch 1.1. Samma handel, sidovy.

Det är ännu mer lönsamt att fånga och sälja fartyg, men detta blir något lättillgängligt om du ändå byter ut den ursprungliga Lugern mot något mer anständigt. Annars kommer du inte att kunna slåss särskilt mycket.

Det här är intressant: Kaptenerna på överlämnade fartyg tar också in lite pengar. Glöm bara inte att kräva lösensumma för dem, annars kommer det snart att finnas fler av dem ombord än besättningen. Och under ombordstigningen ger sig någon skonare till manovaren utan ett ljud.

Alla fartyg

Det finns inte så få fartyg i spelet. Fast varför man till exempel gjorde samma strids-tartan är helt oklart. Därför fick vi, efter att ha funderat på det, till att börja med en Luger, som fortfarande är en högre klass än denna elände. Men i slutändan finns det fortfarande en uppsättning tydliga handelsfartyg, som en flöjt eller galjon, och snabba eller välbeväpnade stridsskepp, som inkluderar en brigg eller ett slagskepp. Naturligtvis kommer vi omedelbart att kassera de första, det finns fortfarande ingen mening med dem, men de stridande är föremål för viss diskussion, även om mycket redan har sagts om dem i den första delen av spelbeskrivningen.

Det är bäst att inte närma sig frågan om att välja ett fartyg för radikalt. Det vill säga, försök att fånga ett slagskepp på någon slags lugger redan från början. Troligtvis kommer detta att sluta i din plötsliga död på grund av det faktum att det finns många soldater på linjen och du kommer inte att kunna klara av dem även om du har turen att få så många som tre fighters i ditt lag . Dessutom kommer dina soldater att vara tillgängliga för denna dödliga strid strikt i proportion till hur många det finns i förhållande till slagskeppet. Det är inte tillräckligt. Och även om du lyckas vinna ombordstigningsstriden blir resultatet ett uttalande om att slagskeppet inte är din nivå. Därför är den optimala "kedjan" av fartyg: lugger, skonare, brigg, korvett, fregatt, något av Manovar-klassen. Även om en eller flera länkar förstås säkert kan missas i denna kedja. Men med detta tillvägagångssätt behöver du inte göra alltför stora ansträngningar för att försöka ta de verkligt ointagliga fästena från de mäktigaste fartygen. I allmänhet är korvetten idealisk för att jaga andra fartyg (och ombordstigning på dem är fregatten ganska lämplig för en skjutning med även de mest formidabla monster). Men det är svårt att jaga andra fartyg på ett slagskepp eller manovar - de är för dåliga på manövrerbarhet. Fast det kan förstöras i en klunk. Men kustforten måste darra framför dem.

Det här är intressant: Det konstigaste skeppet är Manovar. Den kan nå utmärkt fart med medvind, och samtidigt kommer den, även med en vind som blåser rakt åt sidan, att sjunka farten kraftigt. Han är inte alls en vandrare mot vinden. Dra dina egna slutsatser...

De ungefärliga egenskaperna för alla fartyg i spelet kan hittas i tabellen. De är ungefärliga eftersom fart, livslängd och manövrerbarhet hos fartyg kan variera något. Och efter att ha fångat en annan brigg från briggen, kommer du att bli förvånad över att upptäcka att främlingens är mycket bättre. Så i tabellen finns specifika prover som jag en gång stötte på i det blå havet eller på ett varv.

bord 1
Fartyg i spelet
namn Klass Ram Vapen Fart Manövrerbarhet Håll Team
Strid mot tartan 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Skonare 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Bark 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Karavell 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Brigg 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flöjter 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Korvett 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Pinnace 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Tung galjon 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregatt 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Slagskepp 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Slagskepp 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Lång-kort väg hem

Och den här också...

För den tredje delen av spelet är dess passage åtminstone lite kort. Och detta trots det faktum att kvalitetsribban höjdes mycket allvarligt genom ändringen av "Pirates of the Caribbean", välkänd för allmänheten. Efter en offensivt kort resa genom spelet kan du inte låta bli att tänka - var detta det verkliga tillägget? Nåväl, okej - för nu om "Corsairs" själva. Och hårt arbetande modders låter dig inte vänta...

Låt oss börja med det faktum att du bör glömma de "fem oberoende berättelserna." Oavsett vilken sida vi väljer kommer allt att fortsätta på samma sätt. Om inte piraterna initialt är oense med alla utom fransmännen, så kommer utbudet av hamnar att vara allvarligt begränsat. Men detta är inte ett så allvarligt problem. Och valet mellan hjältarna gör ingen skillnad, förutom vems ryggbiff du kommer att titta på framför dig under hela spelet - Beatrice eller Blaze. Tja, videorna är olika för dem. Så - spelet är ett och absolut ett...

Så våra hjältars far dog i en blodig strid. Det är sant att han före sin död tog en karta från kassaskåpet, rev den i ett par bitar och kastade den i havet. Naturligtvis kunde bitarna inte bara gå vilse och, som målsökande ballistiska missiler, seglade de direkt till den avlidne kaptenens vuxna barn. 20 år senare. Där de strövade hela tiden - historien är tyst. Men denna noggrannhet är värd att särskilt nämna. Men det är ännu inte klart för vår hjälte vad vi ska göra med kartan, så vi måste tålmodigt slutföra uppgifter från alla vi möter och korsa och fånga skepp tills vi når nivå 10.

Vad gör han! Slår en försvarslös tjej...

Och med nivå 10 och inträde i den första krogen du stöter på, kommer allt att börja. Ägaren till anläggningen som såg oss tog genast tjuren vid hornen och förklarade att han hade en trasa till oss. Billig, för endast 800 mynt. I processen med ett djupt intellektuellt samtal kan vi sänka priset till 600 mynt, men då kommer vi att kunna kombinera vårt fynd och den återstående delen av kartan till en enda helhet och ta reda på platsen där ytterligare äventyr väntar oss.

Öarna som spelas ut i gåtan är Saint Martin och Martinique. Tja, precis ovanför Martinique finns den mystiska ön Dominica, dit vi ska segla och besöka den lokala grottan. I denna grotta, helt utan levnadsvillkor, bor vår halvbror/syster, som omedelbart kommer att kalla oss en tjuv och försöka reducera mängden liv strikt till noll. Men med viss fäktskicklighet kommer turen att följa med oss, och när vår motståndare har ungefär halva sitt liv kvar, kommer vi att få höra en hjärtskärande historia om hans fars befallningar, som ville skapa ett stort tillstånd av fria pirater. Naturligtvis togs detta från en dagbok som gavs till vår styvsläkting. Under samtalet kommer det upprepade gånger att föreslås att avsluta samtalspartnern, men vi är inga djur. Men en sådan handling kommer att förändra lite, så låt honom leva för sig själv.

Så vi kom ut ur grottan och åkte till Isla Mona. Där på krogen kommer de att berätta att drömmen om en piratstat fortsätter att existera och nu finns allt hopp bara på oss. Men först måste du döda någon ond piratkapten som har terroriserat hela ön (sådana onda pirater har gått!). Det är här en överraskning väntar dig, eftersom det är omöjligt att förutsäga vad denna figur kommer att segla på. Oftast kan den hittas på ett slagskepp. Men en dag utsatte han sig för min manovar på en fregatt. Dessutom under ombordstigningen kapitulerade han fegt (!). Men nu kan vi gå till krogen med gott samvete och meddela att uppdraget är avklarat.

Nästa uppgift blir att utmana den viktigaste lokala piraten. Och, naturligtvis, hugga honom med ditt svärd. Och eftersom han är lokal fäktmästare kommer det att bli väldigt svårt att göra detta. Hans rum är också extremt litet, vilket gör det omöjligt att cirkla runt det. Men vi klarar det, och nu ska vi till krogen igen.

Och där kommer vi att bli ombedda att vänta ett par veckor, och sedan samlas alla piratkaptenerna, varefter vi kommer att kunna förklara vår vilja för dem. Så vi simmar någonstans under just dessa två veckor, varefter vi återvänder hem och går till ledningshuset som redan blivit vårt eget. Piratkaptenerna kommer att vara något motståndskraftiga mot vår dröm, men kommer ändå att hålla med om den. Men den största överraskningen blir efter mötet - några av dina assistenter kommer inte att hålla med om övergången till piratlägret. Och de kommer att uttrycka denna oenighet genom att lämna fartyget så snart du går ombord nästa gång. Så det är bättre att ta bort värdefulla vapen från dissidenter i förväg, eftersom de av någon anledning inte själva lämnar tillbaka dem till vapenrummet.

Det är bara en sak kvar - det kommer att ta lång och tråkig tid att fånga alla kolonier. Efter detta kommer du att se en obskyr video om hur många olika händelser som har hänt i den här världen med uppkomsten av en piratstat, och... vi kommer att bli ombedda att fortsätta spela. Bara det här blir en helt annan saga...

Sagan om buggar

Totalt är patch 1.03 fortfarande den bästa idag. Men det är inte fritt från en rad problem, som att fartyg försvinner från kartan. Därför, om du inte är rädd för den fullständiga värdelösheten av pistoler efter 1.1, starta sedan spelet i 1.03 och installera 1.1 efter det. Konstigt nog är detta den mest balanserade lösningen, när många gamla problem behandlas och nya inte dyker upp.

Äntligen ett misstag i spelet för de lata. Om du köper ett par hundra brädor kommer de efter ett tag att föröka sig självständigt till miljarder i storlek. Du kan inte sälja mer än 90 000 till en handlare, men det är fortfarande mycket. Dessutom kommer det fortfarande inte att vara möjligt att köpa ett obehörigt fartyg i förtid. Detta mirakel kan botas genom att sälja skeppet och köpa ett nytt. Det är orealistiskt att förbruka dessa okända reserver. Denna bugg kan också fungera för alla varor i allmänhet om du klickar på "ta allt"-knappen när du tar ett skepp. Och då kan du ha reserver jämförbara med de globala.

State of free pirates: hur det hände

En gång försökte de verkligen uppfylla kapten Sharpes underbara dröm om en fri piratstat och var ganska nära framgång - men inte i filibuster Karibiska havet, utan i Indiska oceanen, på ön Madagaskar och den intilliggande ön Sainte- Marie.

Som ni vet delade påven Alexander VI (Borgia) med sin tjur den nyupptäckta världen mellan Spanien och Portugal, som en belöning för Columbus, Gama och Magellan: allt som upptäcktes väster om den 30:e meridianen gick till Spanien, allt för att öster, - Portugal. Den "raffinerade versionen" av denna tjur är känd som Tordesillasfördraget.

Enligt denna tjur blev Indiska oceanen portugisisk. Men Portugal, till skillnad från Spanien, förlorade snabbt kontrollen över vad som hände, och britterna slog sig fortfarande försiktigt ner på den asiatiska kusten. Och så, i slutet av 1600-talet, blev Madagaskar de facto innehav av pirater, och snart utropades en stat där - Libertaria.

Men piratfriarna kunde inte motstå de "riktiga" makterna länge - och piraterna bad om stöd från den svenske kungen Karl XII. Detta äventyr var helt i "King Knights" anda, men vid den tiden hade han stora problem under kriget med Ryssland. Och det andra förslaget skickades... till Peter I.

Tyvärr tillhör Madagaskar som bekant inte Ryssland. Expeditionen som Peter skickade misslyckades på grund av en storm, och de hade inte tid att montera en andra - Libertaria sönderföll av sig själv. Tillståndet av fria pirater föll offer för sin egen struktur: de modiga kaptenerna slogs helt enkelt och förtrycktes snabbt av sina grannar. 1723 - det sista året av piratmaktens existens.

Ödet för ett fan av serien är inte lätt. Istället för drömspelet fick de en oavslutad version, där många funktioner är inaktiverade, och till lidandets sorgliga skrik svarar utvecklarna bara att allt kommer att hända. Vi bestämde oss dock för att inte vänta tills patch 1.xx för spelet till ett idealiskt tillstånd, och ändå glädja de som behöver det med en genomgång. Och några råd...

Ledningsnyheter

Jag vet inte vad som hindrade mig från att göra detta tidigare, men med patch 1.1 ändrades kontrollerna något. Så, hjälten rör sig nu runt skeppet eller runt staden med hjälp av WASD-nycklarna, som är ganska bekanta för oss. Och den sticker genom att trycka på vänster musknapp. Visserligen hänger kontrollen av kikaren fortfarande på samma mus, så i strid stöter man ofta på alla möjliga hinder medan man letar efter hur man tar sig till fören eller aktern för att bedöma fiendens skepp.

Generellt sett hade förändringen av kontrollerna en positiv effekt på processen att förflytta sig runt fartyget eller staden. Med ombordstigning blir det värre, eftersom det är ganska bra att fly. Det är inte alls värre att studsa i sidled eller bakåt. Men vändningen har blivit något svårare - musen används till detta.

Strid, mark och däck

Städerna i spelet kan vara väldigt vackra.

Först och främst, låt oss ta itu med sjöstriden. Vi har en underbar uppsättning vapen från kanonkulor, nipplar, bomber och grapeshot. Du kan säkert sälja kärnorna direkt och aldrig tänka på dem igen. Detta är en mellanlösning som låter dig göra allt på en gång och inte få något specifikt resultat. Även om de har en fördel - de flyger längre än alla andra projektiler, som ibland kan användas. Nipplar är en bra sak för tunga fartyg. En exakt bredsida - och fienden tappar omedelbart en tredjedel av sina segel, varefter han inte kan springa långt. En spetsad salva rensar i regel däcket från så dumma utväxter som master. Men att använda bröstvårtor på små kärl är ren dumhet. Du kommer inte att kunna skada seglen på riktigt, men en dag kommer du att stöta på en bombsalva på rakt håll och undersöka i detalj processen att förvandla ditt skepp till en ubåt. Buckshot är mycket användbart i situationer där fienden helt klart har fler människor ombord än vi. I det här fallet kan ombordstigningsstriden inte avgöras till vår fördel, vilket måste kvävas i sin linda. I betydelsen att minska antalet ligister ombord på ett fientligt fartyg. Och slutligen, bomber är ett idealiskt vapen mot alla typer av fort och när det är lättare att förstöra ett fientligt skepp än att fånga det. Glöm inte att omladdningsprocessen tar lång tid, så ladda om dina vapen i förväg enligt den förväntade situationen. Till exempel när du reser med en konvoj är det osannolikt att du försöker gå ombord på någon, så ladda gärna dina vapen med bomber.

När du väljer vapen bör du välja de som slår längre, det vill säga culverins. Men materialvalet är inte aktuellt förrän du behöver storma fort – då räknas verkligen varje vapen. I vanliga sjöstrider har du ofta ett val mellan att fortsätta slåss eller lämna. Om allt blir riktigt dåligt med vapnen är det bara att återvända till hamnen och få det reparerat. Men brons kommer fortfarande att vara mer pålitliga.

Det verkar som att han nu kommer att be om pengar.

Endast ett enda fartyg bör bordas. Åtminstone ett par. Det gäller särskilt situationer där man motarbetas av stora fartyg. I det här fallet resulterar ett försök att plocka upp 3-4 fartyg samtidigt i allvarliga problem i form av en naturlig förlust av besättning och en betydande överlägsenhet hos fienden redan på det andra eller tredje fartyget.

Själva ombordstigningen är väldigt enkel. Till att börja med väljer vi den sida där skaran av våra pirater inte sprang och börjar rensa fienden där. Annars är du under väldigt lång tid dömd att vifta med din sabel bakom ryggen på dina underordnade, som absolut inte vill låta kaptenen gå fram. Här är valet enkelt - vi hugger alla som kommer till hands. Om fienden bestämmer sig för att stå i blocket, hugger vi ner det. Striden med kaptenen går lite annorlunda. Det brukar börja med ett pistolskott. Även om detta är en mycket svag skada på hans hälsa, saktar fienden fortfarande ner ett tag, och vi får rätten att inleda en attack först. Om du är väldigt säker på dig själv, applicera huggslag (V), men de är långsamma och ger fienden en chans att smita. Och om han lyckades sätta igång ett sådant slag lite senare, kommer han inte bara att kunna undvika utan också ge ut attacken i sin helhet. Så noggrann beräkning är mycket viktig här. Det är mycket lättare att sticka tills din uthållighet tar slut (om fienden kommer in i ett block, hugga, han kommer inte att kunna smita), och sedan ta ett steg i sidled och springa i cirklar runt kabinen. Och en dag kommer fiendens hälsa att ta slut.

Och slutligen, anfallet på fästningen. Det enklaste sättet är att ta gjutjärnskulveriner, ladda dem med kanonkulor och ställa sig mitt emot fortet. Under sådana förhållanden skjuter de lite längre än fortskotten. Det gör att vi hanterar skyddskonstruktioner helt säkert. Men allt du behöver göra är att slå ut halva vapnen. För extremsportentusiaster är en attack med bomber lämplig, men då behöver du komma så nära fortet som möjligt.

Människorna vi hanterar

Hjälten har en hel massa färdigheter. Men faktum är att det inte alls är nödvändigt att lära dem. De flesta av dem kommer att läras av inbjudna officerare, som, trots en viss avgift, kommer att tillåta sin ledare att inte spendera poäng som tjänats in genom svåra strider på många saker som han egentligen inte behöver. Varför behöver du glasögon? Det här är fäktning och pistoler (ska vi på något sätt döda fienden?), taktik (normala pirater skapar inte en skvadron, men vi måste på något sätt föra alla tillfångatagna fartyg till närmaste hamn?) och tur. Det senare är en extremt märklig färdighet. Det ökar sannolikheten för att hitta något på ett fångat skepp snarare än att på något sätt påverka värdet på det hittade föremålet. Och i allmänhet hittas föremål cykliskt - till en början ökar värdet på det som hittas gradvis, sedan kollapsar det till botten och vi börjar återigen med de taskigaste sablarna, som gradvis stiger. Av förmågorna behöver hjälten allt som har att göra med att accelerera tillväxten av erfarenhet (hans egen och lagets) och färdigheter som ansvarar för överlevnad i hand-till-hand-strid. Och där kan du se vad du kan köpa härnäst.

Officerare

Det är dags att nämna de som hjälper oss i den svåra uppgiften att styra fartyget.

För det första är det här båtsmannen. Indikatorerna för auktoritet och ombordstigning är viktiga för honom (han kommer att öka dem för oss). Men jag har aldrig sett en enda båtsman vars auktoritetsindikator var högre än 1. Du måste uppgradera den själv. Glöm inte att omedelbart förse båtsmannen med förmågor relaterade till ombordstigningsstrider, annars blir det extremt svårt att gå ombord på även det mest ömtåliga och oskyddade fartyget. Dessutom "kör" båtsmannen ut sjömännen för ombordstigning utan honom, du kan gå ombord och befinna dig på däck i fantastisk isolering till sjömännens slug fniss som ser ditt lidande från deras hemfartyg.

Nästa på listan är navigatorn. För honom var den viktigaste färdigheten förstås navigering. Vi ger honom lämpliga förmågor - fartyget kommer att ta fart snabbare och hantera bristen på vind bättre.

Och de kommer aldrig att glömma att kräva!

Gunnern sysslar uteslutande med skjutfrågor. Med den skjuter dina vapen mer exakt (förmågorna "precision" och "pistol" uppgraderas).

Läkaren hanterar sjukdomar och sår, vilket minskar förlusterna från dem. Men han gör det på något sätt väldigt trögt, och för att vara ärlig såg jag inga sjukdomar alls på mitt skepp. Jag har träffat dem i städer, men de stoppas i förväg av en karantänpost, och kloka människor kommer inte in i staden när epidemin är som högst.

Kassören låter dig sälja och köpa mer lönsamt. Men vem gör handeln här?

Snickaren kan reparera skador på fartyget under resan, vilket gör att du inte kan återvända till hamnen utan att fortsätta plundra. Men för detta behöver du ha brädor och duk ombord, och snickaren gör faktiskt sitt jobb bara i spelet som började med patch 1.1.

Slutligen kompletteras listan av tre fighters som kommer att hjälpa oss i hand-to-hand-strid. Glöm bara inte att ge dem nya vapen, de är också dödliga. Ytterligare några lediga officerare behövs som kaptener för tillfångatagna fartyg och som potentiella koloniala guvernörer. Med tanke på att de inte ber om pengar som passagerare, köp dem så snart som möjligt.

Team

Ett speciellt ord bör sägas om laget. Antalet soldater och sjömän varierar från fartyg till fartyg (olika briggar eller skonare kommer att ha olika antal arbetare inom dessa specialiteter), men musketörer och skyttar är strikt fördelade.

Du behöver inte oroa dig för mycket för soldaterna och sjömännen - alla soldater går inte i strid, och om du har färre sjömän kvar än du behöver för att höja och sänka seglen, då är det dags för ditt skepp att gå ner.

Syftet med musketörerna är inte alltför tydligt – de kostar mycket och är de första som dör. Jag känner att de har fullt upp med att fånga kanonkulor på bröstet.

Men det är lämpligt att ha skyttar fullt ut - annars laddas pistolerna långsamt och skjuter dåligt.

När du tar med nästa karavan med tillfångatagna fartyg till staden, börja med att utvisa den extra besättningen från de tillfångatagna fartygen. Av någon anledning lämnar inte sjömännen själva och vi riskerar att få rejäla personalproblem så fort det gäller att rekrytera frivilliga till fartyget.

Tyvärr finns det inte mycket att säga om att hantera kolonier ännu - för många saker fungerar inte i dem...

Erfarenhet och pengar

Låt oss börja med den första. Det är trots allt med ökande erfarenhet som handlingen och möjligheten att befästa nya kraftfulla fartyg kommer att öppna sig för oss. Som man säger, de som inte är rutinerade kan inte köra fregatter.

De allra första erfarenhetspoängen kan förvärvas utan att ens gå till sjöss. För att göra detta måste du gå runt hela startstaden och prata med kamrater med blåa utropstecken ovanför huvudet. Det är inte så att det finns mycket, men det räcker definitivt för den första nivån.

Därefter är det bättre att anställa dig själv i guvernörens tjänst (vilket kommer att ge dig ett extra tusen i månaden) och börja utföra sina uppgifter. Längs vägen är det värt att besöka en krog, en butik och gå längs gatorna. På dessa platser kan man möta kamrater med gula utropstecken ovanför huvudet. Det innebär privata uppgifter, som att leverera en passagerare eller last, eller kanske eskortera ett fartyg.

(Två råd kan ges här. Ju mer erfarenhet du får för att slutföra det, desto högre betalning. Därför är det ingen idé att slösa tid på uppgifter som inte ens betalar tusentals. Det andra rådet är att du måste hela tiden komma ihåg var varje hamn är belägen. Detta kommer att hjälpa dig att inte ta uppgifter som är helt ur vägen dem där, om du inte tog dem på första försöket, kommer det att finnas ett utropstecken över "användbar". gör, och på vissa öar kommer det att finnas flera "mål" på en gång. Vi lämnar över uppgifterna där vi tog dem: om du är på gatan, sedan på gatan och för en byggnad, mottagen från guvernören, kommer du med största sannolikhet. måste gå till krogen.)

Den näst mest värdefulla underhållningen i upplevelsen kommer att bli fast i en storm. Där erhålls poäng för själva processen att vara i epicentrum av dåligt väder. Det räcker att bara vara där, och glasögonen faller av sig själva (ju kraftigare orkanen är, desto mer). Det finns bara en nackdel - allvarliga skador på skrov och segel under en sådan simtur. Så om du har tillräckligt med pengar kan du snabbt få många poäng på detta sätt, vilket är särskilt användbart i början av spelet.

Slutligen, det mest populära sättet att höja din karaktär var och förblir att fånga eller förstöra fiendens skepp (eller helt enkelt att segla förbi). Naturligtvis finns det "justeringar" för svårighetsgrad, vilket gör att den brutala drunkningen av en skonare av en manovar inte kommer att bedömas särskilt allvarligt. Men att fånga en manovar från en brigg kommer att ge mycket erfarenhet. Dessutom samlas erfarenhet både för att fånga eller förstöra ett fartyg och för att skjuta på det. Infångandet av kolonier kan också inkluderas i denna kategori, även om de belönar mycket mer erfarenhet. Men man måste jobba hårt där därefter.

Låt oss nu gå vidare till pengar. Hur tjänar man dem? Det enklaste sättet är att slutföra uppgifter och få lite pengar för det. Handel här är så obekvämt och olönsamt att det inte ens är värt att försöka. Är det värt att försöka komma ihåg vad man ska ta vart, om det ibland räcker att leverera en passagerare från ö till ö, och du kommer att få mer för det än för en månads ihållande lastleverans. Detsamma gäller den ökända smugglingen, som slutligen introducerades i spelet med patch 1.1. Samma handel, sidovy.

Det är ännu mer lönsamt att fånga och sälja fartyg, men detta blir något lättillgängligt om du ändå byter ut den ursprungliga Lugern mot något mer anständigt. Annars kommer du inte att kunna slåss särskilt mycket.

Det här är intressant: Kaptenerna på överlämnade fartyg tar också in lite pengar. Glöm bara inte att kräva lösensumma för dem, annars kommer det snart att finnas fler av dem ombord än besättningen. Och under ombordstigningen ger sig någon skonare till manovaren utan ett ljud.

Alla fartyg

Det finns inte så få fartyg i spelet. Fast varför man till exempel gjorde samma strids-tartan är helt oklart. Därför fick vi, efter att ha funderat på det, till att börja med en Luger, som fortfarande är en högre klass än denna elände. Men i slutändan finns det fortfarande en uppsättning tydliga handelsfartyg, som en flöjt eller galjon, och snabba eller välbeväpnade stridsskepp, som inkluderar en brigg eller ett slagskepp. Naturligtvis kommer vi omedelbart att kassera de första, det finns fortfarande ingen mening med dem, men de stridande är föremål för viss diskussion, även om mycket redan har sagts om dem i den första delen av spelbeskrivningen.

Det är bäst att inte närma sig frågan om att välja ett fartyg för radikalt. Det vill säga, försök att fånga ett slagskepp på någon slags lugger redan från början. Troligtvis kommer detta att sluta i din plötsliga död på grund av det faktum att det finns många soldater på linjen och du kommer inte att kunna klara av dem även om du har turen att få så många som tre fighters i ditt lag . Dessutom kommer dina soldater att vara tillgängliga för denna dödliga strid strikt i proportion till hur många det finns i förhållande till slagskeppet. Det är inte tillräckligt. Och även om du lyckas vinna ombordstigningsstriden blir resultatet ett uttalande om att slagskeppet inte är din nivå. Därför är den optimala "kedjan" av fartyg: lugger, skonare, brigg, korvett, fregatt, något av Manovar-klassen. Även om en eller flera länkar förstås säkert kan missas i denna kedja. Men med detta tillvägagångssätt behöver du inte göra alltför stora ansträngningar för att försöka ta de verkligt ointagliga fästena från de mäktigaste fartygen. I allmänhet är korvetten idealisk för att jaga andra fartyg (och ombordstigning på dem är fregatten ganska lämplig för en skjutning med även de mest formidabla monster). Men det är svårt att jaga andra fartyg på ett slagskepp eller manovar - de är för dåliga på manövrerbarhet. Fast det kan förstöras i en klunk. Men kustforten måste darra framför dem.

Det här är intressant: Det konstigaste skeppet är Manovar. Den kan nå utmärkt fart med medvind, och samtidigt kommer den, även med en vind som blåser rakt åt sidan, att sjunka farten kraftigt. Han är inte alls en vandrare mot vinden. Dra dina slutsatser...

De ungefärliga egenskaperna för alla fartyg i spelet kan hittas i tabellen. De är ungefärliga eftersom fart, livslängd och manövrerbarhet hos fartyg kan variera något. Och efter att ha fångat en annan brigg från en brigg, kommer du att bli förvånad över att upptäcka att någon annans är mycket bättre. Så i tabellen finns specifika prover som jag en gång stötte på i det blå havet eller på ett varv.

bord 1
Fartyg i spelet
namn Klass Ram Vapen Fart Manövrerbarhet Håll Team
Strid mot tartan 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Skonare 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Bark 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Karavell 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Brigg 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flöjter 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Korvett 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Pinnace 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Tung galjon 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregatt 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Slagskepp 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Slagskepp 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Lång-kort väg hem

Och den här också...

För den tredje delen av spelet är dess passage åtminstone lite kort. Och detta trots det faktum att kvalitetsribban höjdes mycket allvarligt genom ändringen av "Pirates of the Caribbean", välkänd för allmänheten. Efter en offensivt kort resa genom spelet kan du inte låta bli att tänka - var detta det verkliga tillägget? Nåväl, okej - för nu om "Corsairs" själva. Och hårt arbetande modders låter dig inte vänta...

Låt oss börja med det faktum att du bör glömma de "fem oberoende berättelserna." Oavsett vilken sida vi väljer kommer allt att fortsätta på samma sätt. Om inte piraterna initialt är oense med alla utom fransmännen, så kommer utbudet av hamnar att vara allvarligt begränsat. Men detta är inte ett så allvarligt problem. Och valet mellan hjältarna gör ingen skillnad, förutom vems ryggbiff du kommer att titta på framför dig under hela spelet - Beatrice eller Blaze. Tja, videorna är olika för dem. Så - spelet är ett och absolut ett...

Så våra hjältars far dog i en blodig strid. Det är sant att han före sin död tog en karta från kassaskåpet, rev den i ett par bitar och kastade den i havet. Naturligtvis kunde bitarna inte bara gå vilse och, som målsökande ballistiska missiler, seglade de direkt till den avlidne kaptenens vuxna barn. 20 år senare. Där de strövade hela tiden - historien är tyst. Men denna noggrannhet är värd att särskilt nämna. Men det är ännu inte klart för vår hjälte vad vi ska göra med kartan, så vi måste tålmodigt slutföra uppgifter från alla vi möter och korsa och fånga skepp tills vi når nivå 10.

Vad gör han! Slår en försvarslös tjej...

Och med nivå 10 och inträde i den första krogen du stöter på, kommer allt att börja. Ägaren till anläggningen som såg oss tog genast tjuren vid hornen och förklarade att han hade en trasa till oss. Billig, för endast 800 mynt. I processen med ett djupt intellektuellt samtal kan vi sänka priset till 600 mynt, men då kommer vi att kunna kombinera vårt fynd och den återstående delen av kartan till en enda helhet och ta reda på platsen där ytterligare äventyr väntar oss.

Öarna som spelas ut i gåtan är Saint Martin och Martinique. Tja, precis ovanför Martinique finns den mystiska ön Dominica, dit vi ska segla och besöka den lokala grottan. I denna grotta, helt utan levnadsvillkor, bor vår halvbror/syster, som omedelbart kommer att kalla oss en tjuv och försöka reducera mängden liv strikt till noll. Men med viss fäktskicklighet kommer turen att följa med oss, och när vår motståndare har ungefär halva sitt liv kvar, kommer vi att få höra en hjärtskärande historia om hans fars befallningar, som ville skapa ett stort tillstånd av fria pirater. Naturligtvis togs detta från en dagbok som gavs till vår styvsläkting. Under samtalet kommer det upprepade gånger att föreslås att avsluta samtalspartnern, men vi är inga djur. Men en sådan handling kommer att förändra lite, så låt honom leva för sig själv.

Så vi kom ut ur grottan och åkte till Isla Mona. Där på krogen kommer de att berätta att drömmen om en piratstat fortsätter att existera och nu finns allt hopp bara på oss. Men först måste du döda någon ond piratkapten som har terroriserat hela ön (sådana onda pirater har gått!). Det är här en överraskning väntar dig, eftersom det är omöjligt att förutsäga vad denna figur kommer att segla på. Oftast kan den hittas på ett slagskepp. Men en dag utsatte han sig för min manovar på en fregatt. Dessutom under ombordstigningen kapitulerade han fegt (!). Men nu kan vi gå till krogen med gott samvete och meddela att uppdraget är avklarat.

Nästa uppgift blir att utmana den viktigaste lokala piraten. Och, naturligtvis, hugga honom med ditt svärd. Och eftersom han är lokal fäktmästare kommer det att bli väldigt svårt att göra detta. Hans rum är också extremt litet, vilket gör det omöjligt att cirkla runt det. Men vi klarar det, och nu ska vi till krogen igen.

Och där kommer vi att bli ombedda att vänta ett par veckor, och sedan samlas alla piratkaptenerna, varefter vi kommer att kunna förklara vår vilja för dem. Så vi simmar någonstans under just dessa två veckor, varefter vi återvänder hem och går till ledningshuset som redan blivit vårt eget. Piratkaptenerna kommer att vara något motståndskraftiga mot vår dröm, men kommer ändå att hålla med om den. Men den största överraskningen blir efter mötet - några av dina assistenter kommer inte att hålla med om övergången till piratlägret. Och de kommer att uttrycka denna oenighet genom att lämna fartyget så snart du går ombord nästa gång. Så det är bättre att ta bort värdefulla vapen från dissidenter i förväg, eftersom de av någon anledning inte själva lämnar tillbaka dem till vapenrummet.

Det är bara en sak kvar - det kommer att bli långt och tråkigt att fånga alla kolonier. Efter detta kommer du att se en obskyr video om hur många olika händelser som har hänt i den här världen med uppkomsten av en piratstat, och... vi kommer att bli ombedda att fortsätta spela. Bara det här blir en helt annan saga...

Sagan om buggar

Totalt är patch 1.03 fortfarande den bästa idag. Men det är inte fritt från en rad problem, som att fartyg försvinner från kartan. Därför, om du inte är rädd för den fullständiga värdelösheten av pistoler efter 1.1, starta sedan spelet i 1.03 och installera 1.1 efter det. Konstigt nog är detta den mest balanserade lösningen, när många gamla problem behandlas och nya inte dyker upp.

Äntligen ett misstag i spelet för de lata. Om du köper ett par hundra brädor kommer de efter ett tag att föröka sig självständigt till miljarder i storlek. Du kan inte sälja mer än 90 000 till en handlare, men det är fortfarande mycket. Dessutom kommer det fortfarande inte att vara möjligt att köpa ett obehörigt fartyg i förtid. Detta mirakel kan botas genom att sälja skeppet och köpa ett nytt. Det är orealistiskt att förbruka dessa okända reserver. Denna bugg kan också fungera för alla varor i allmänhet om du klickar på "ta allt"-knappen när du tar ett skepp. Och då kan du ha reserver jämförbara med de globala.

State of free pirates: hur det hände

En gång försökte de verkligen uppfylla kapten Sharpes underbara dröm om en fri piratstat och var ganska nära framgång - men inte i filibuster Karibiska havet, utan i Indiska oceanen, på ön Madagaskar och den intilliggande ön Sainte- Marie.

Som ni vet delade påven Alexander VI (Borgia) med sin tjur den nyupptäckta världen mellan Spanien och Portugal, som en belöning för Columbus, Gama och Magellan: allt som upptäcktes väster om den 30:e meridianen gick till Spanien, allt för att öster, - Portugal. Den "raffinerade versionen" av denna tjur är känd som Tordesillasfördraget.

Enligt denna tjur blev Indiska oceanen portugisisk. Men Portugal, till skillnad från Spanien, förlorade snabbt kontrollen över vad som hände, och britterna slog sig fortfarande försiktigt ner på den asiatiska kusten. Och så, i slutet av 1600-talet, blev Madagaskar de facto innehav av pirater, och snart utropades en stat där - Libertalia.

Men piratfriarna kunde inte motstå de "riktiga" makterna länge - och piraterna bad om stöd från den svenske kungen Karl XII. Detta äventyr var helt i "King Knights" anda, men vid den tiden hade han stora problem under kriget med Ryssland. Och det andra förslaget skickades... till Peter I.

Tyvärr tillhör Madagaskar som bekant inte Ryssland. Expeditionen som Peter skickade misslyckades på grund av en storm, och de hade inte tid att sätta ihop en andra - Libertalia sönderföll av sig själv. Tillståndet av fria pirater föll offer för sin egen struktur: de modiga kaptenerna slogs helt enkelt och förtrycktes snabbt av sina grannar. 1723 - det sista året av piratmaktens existens.

Ödet för ett fan av serien är inte lätt. Istället för drömspelet fick de en oavslutad version, där många funktioner är inaktiverade, och till lidandets sorgliga skrik svarar utvecklarna bara att allt kommer att hända. Vi bestämde oss dock för att inte vänta tills patch 1.xx för spelet till ett idealiskt tillstånd, och ändå glädja de som behöver det med en genomgång. Och några råd...

Ledningsnyheter

Jag vet inte vad som hindrade mig från att göra detta tidigare, men med patch 1.1 ändrades kontrollerna något. Så, hjälten rör sig nu runt skeppet eller runt staden med hjälp av WASD-nycklarna, som är ganska bekanta för oss. Och den sticker genom att trycka på vänster musknapp. Visserligen hänger kontrollen av kikaren fortfarande på samma mus, så i strid stöter man ofta på alla möjliga hinder medan man letar efter hur man tar sig till fören eller aktern för att bedöma fiendens skepp. Generellt sett hade förändringen av kontrollerna en positiv effekt på processen att förflytta sig runt fartyget eller staden. Med ombordstigning blir det värre, eftersom det är ganska bra att fly. Det är inte alls värre att studsa i sidled eller bakåt. Men vändningen har blivit något svårare - musen används till detta.

Strid, mark och däck

Först och främst, låt oss ta itu med sjöstriden. Vi har en underbar uppsättning vapen från kanonkulor, nipplar, bomber och grapeshot. Du kan säkert sälja kärnorna direkt och aldrig tänka på dem igen. Detta är en mellanlösning som låter dig göra allt på en gång och inte få något specifikt resultat. Även om de har en fördel - de flyger längre än alla andra projektiler, som ibland kan användas. Nipplar är en bra sak för tunga fartyg. En exakt bredsida - och fienden tappar omedelbart en tredjedel av sina segel, varefter han inte kan springa långt. En spetsad salva rensar i regel däcket från så dumma utväxter som master. Men att använda bröstvårtor på små kärl är ren dumhet. Du kommer inte att kunna skada seglen på riktigt, men en dag kommer du att stöta på en bombsalva på rakt håll och undersöka i detalj processen att förvandla ditt skepp till en ubåt. Buckshot är mycket användbart i situationer där fienden helt klart har fler människor ombord än vi. I det här fallet kan ombordstigningsstriden inte avgöras till vår fördel, vilket måste kvävas i sin linda. I betydelsen att minska antalet ligister ombord på ett fientligt fartyg. Och slutligen, bomber är ett idealiskt vapen mot alla typer av fort och när det är lättare att förstöra ett fientligt skepp än att fånga det. Glöm inte att omladdningsprocessen tar lång tid, så ladda om dina vapen i förväg enligt den förväntade situationen. Till exempel när du reser med en konvoj är det osannolikt att du försöker gå ombord på någon, så ladda gärna dina vapen med bomber. När du väljer vapen bör du välja de som slår längre, det vill säga culverins. Men materialvalet är inte aktuellt förrän du behöver storma fort – då räknas verkligen varje vapen. I vanliga sjöstrider har du ofta ett val att fortsätta slåss eller lämna. Om allt blir riktigt dåligt med vapnen är det bara att återvända till hamnen och få det reparerat. Men brons kommer fortfarande att vara mer pålitliga.

Endast ett enda fartyg bör bordas. Som en sista utväg - ett par. Det gäller särskilt situationer där man motarbetas av stora fartyg. I det här fallet resulterar ett försök att plocka upp 3-4 fartyg samtidigt i allvarliga problem i form av en naturlig förlust av besättning och en betydande överlägsenhet hos fienden redan på det andra eller tredje fartyget. Själva ombordstigningen är väldigt enkel. Till att börja med väljer vi den sida där skaran av våra pirater inte sprang och börjar rensa fienden där. Annars är du under väldigt lång tid dömd att vifta med din sabel bakom ryggen på dina underordnade, som absolut inte vill låta kaptenen gå fram. Här är valet enkelt - vi hugger alla som kommer till hands. Om fienden bestämmer sig för att stå i blocket, hugger vi ner det. Striden med kaptenen går lite annorlunda. Det brukar börja med ett pistolskott. Även om detta är en mycket svag skada på hans hälsa, saktar fienden fortfarande ner ett tag, och vi får rätten att inleda en attack först. Om du är väldigt säker på dig själv, applicera huggslag (V), men de är långsamma och ger fienden en chans att smita. Och om han lyckades sätta igång ett sådant slag lite senare, kommer han inte bara att kunna undvika utan också ge ut attacken i sin helhet. Så noggrann beräkning är mycket viktig här. Det är mycket lättare att sticka till slutet av din uthållighet (om fienden står i ett block, hugga, han kommer inte att kunna undvika), och sedan ta ett steg åt sidan och springa i cirklar runt kabinen. Och en dag kommer fiendens hälsa att ta slut. Och slutligen, anfallet på fästningen. Det enklaste sättet är att ta gjutjärnskulveriner, ladda dem med kanonkulor och ställa sig mitt emot fortet. Under sådana förhållanden skjuter de lite längre än fortskotten. Det gör att vi hanterar skyddskonstruktioner helt säkert. Men allt du behöver göra är att slå ut halva vapnen. För extremsportentusiaster är en attack med bomber lämplig, men då behöver du komma så nära fortet som möjligt.

Människorna vi hanterar

Hjälten har en hel massa färdigheter. Men faktum är att det inte alls är nödvändigt att lära dem. De flesta av dem kommer att läras av inbjudna officerare, som, trots en viss avgift, kommer att tillåta sin ledare att inte spendera poäng som tjänats in genom svåra strider på många saker som han egentligen inte behöver. Varför behöver du glasögon? Det här är fäktning och pistoler (ska vi på något sätt döda fienden?), taktik (normala pirater skapar inte en skvadron, men vi måste på något sätt föra alla tillfångatagna fartyg till närmaste hamn?) och tur. Det senare är en extremt märklig färdighet. Det ökar sannolikheten för att hitta något på ett fångat skepp snarare än att på något sätt påverka värdet på det hittade föremålet. Och i allmänhet hittas föremål cykliskt - till en början ökar värdet på det som hittas gradvis, sedan kollapsar det till botten och vi börjar återigen med de taskigaste sablarna, som gradvis stiger. Av förmågorna behöver hjälten allt som har att göra med att accelerera tillväxten av erfarenhet (hans egen och lagets) och färdigheter som ansvarar för överlevnad i hand-till-hand-strid. Och där kan du se vad du kan köpa härnäst.

Officerare

Det är dags att nämna de som hjälper oss i den svåra uppgiften att styra fartyget. För det första är det här båtsmannen. Indikatorerna för auktoritet och ombordstigning är viktiga för honom (han kommer att öka dem för oss). Men jag har aldrig sett en enda båtsman vars auktoritetsindikator var högre än 1. Du måste uppgradera den själv. Glöm inte att omedelbart förse båtsmannen med förmågor relaterade till ombordstigningsstrider, annars blir det extremt svårt att gå ombord på även det mest ömtåliga och oskyddade fartyget. Dessutom "kör" båtsmannen ut sjömännen för ombordstigning utan honom, du kan gå ombord och befinna dig på däck i fantastisk isolering till sjömännens slug fniss som ser ditt lidande från deras hemfartyg. Nästa på listan är navigatorn. För honom var den viktigaste färdigheten förstås navigering. Vi ger honom lämpliga förmågor - fartyget kommer att ta fart snabbare och hantera bristen på vind bättre.

Gunnern sysslar uteslutande med skjutfrågor. Med den skjuter dina vapen mer exakt (förmågorna "precision" och "pistol" uppgraderas). Läkaren hanterar sjukdomar och sår, vilket minskar förlusterna från dem. Men han gör det på något sätt väldigt trögt, och för att vara ärlig såg jag inga sjukdomar alls på mitt skepp. Jag har träffat dem i städer, men de stoppas i förväg av en karantänpost, och kloka människor kommer inte in i staden när epidemin är som högst. Kassören låter dig sälja och köpa mer lönsamt. Men vem gör handeln här? Snickaren kan reparera skador på fartyget under resan, vilket gör att du inte kan återvända till hamnen utan att fortsätta plundra. Men för detta behöver du ha brädor och duk ombord, och snickaren gör faktiskt sitt jobb bara i spelet som började med patch 1.1. Slutligen kompletteras listan av tre fighters som kommer att hjälpa oss i hand-to-hand-strid. Glöm bara inte att ge dem nya vapen, de är också dödliga. Ytterligare några lediga officerare behövs som kaptener för tillfångatagna fartyg och som potentiella koloniala guvernörer. Med tanke på att de inte ber om pengar som passagerare, köp dem så snart som möjligt.

Team

Ett speciellt ord bör sägas om laget. Antalet soldater och sjömän varierar från fartyg till fartyg (olika briggar eller skonare kommer att ha olika antal arbetare inom dessa specialiteter), men musketörer och skyttar är strikt fördelade. Du behöver inte oroa dig för mycket för soldaterna och sjömännen - alla soldater går inte i strid, och om du har färre sjömän kvar än du behöver för att höja och sänka seglen, då är det dags för ditt skepp att gå ner. Syftet med musketörerna är inte alltför tydligt – de står mycket och är de första som dör. Jag känner att de har fullt upp med att fånga kanonkulor på bröstet. Men det är lämpligt att ha skyttar i full kraft - annars laddas vapnen om långsamt och skjuter dåligt. När du tar med nästa karavan med tillfångatagna fartyg till staden, börja med att utvisa den extra besättningen från de tillfångatagna fartygen. Av någon anledning lämnar inte sjömännen själva och vi riskerar att få rejäla personalproblem så fort det gäller att rekrytera frivilliga till fartyget.

Tyvärr finns det inte mycket att säga om att hantera kolonier ännu - för många saker fungerar inte i dem...

Erfarenhet och pengar

Låt oss börja med den första. Det är trots allt med ökande erfarenhet som handlingen och möjligheten att befästa nya kraftfulla fartyg kommer att öppna sig för oss. Som man säger, de som inte är rutinerade kan inte köra fregatter.

De allra första erfarenhetspoängen kan förvärvas utan att ens gå till sjöss. För att göra detta måste du gå runt hela startstaden och prata med kamrater med blåa utropstecken ovanför huvudet. Det är inte så att det finns mycket, men det räcker definitivt för den första nivån. Därefter är det bättre att anställa dig själv i guvernörens tjänst (vilket kommer att ge dig ett extra tusen i månaden) och börja utföra sina uppgifter. Längs vägen är det värt att besöka en krog, en butik och gå längs gatorna. På dessa platser kan man möta kamrater med gula utropstecken ovanför huvudet. Det innebär privata uppgifter, som att leverera en passagerare eller last, eller kanske eskortera ett fartyg. (Två råd kan ges här. Ju mer erfarenhet du får för att slutföra det, desto högre betalning. Därför är det ingen idé att slösa tid på uppgifter som inte ens betalar tusentals. Det andra rådet är att du måste hela tiden komma ihåg var varje hamn ligger. Detta kommer att hjälpa dig att inte ta uppgifter som är helt ur vägen. Detta kommer att vara särskilt användbart om du tar en uppgift i en krog eller på gatan - ingen kommer att upprepa dem där, om du inte tog dem vid första försöket, kommer det att finnas ett utropstecken över "användbart." , och på vissa öar kommer det att finnas flera "mål" på en gång. Vi lämnar över uppgifterna där vi tog dem: om på gatan, sedan på gatan, och för en byggnad, mottagen från guvernören, kommer du med största sannolikhet att ha. att gå till krogen.)

Den näst mest värdefulla underhållningen i upplevelsen kommer att bli fast i en storm. Där erhålls poäng för själva processen att vara i epicentrum av dåligt väder. Det räcker att bara vara där, och glasögonen faller av sig själva (ju kraftigare orkanen är, desto mer). Det finns bara en nackdel - allvarliga skador på skrov och segel under en sådan simtur. Så om du har tillräckligt med pengar kan du snabbt få många poäng på detta sätt, vilket är särskilt användbart i början av spelet. Slutligen, det mest populära sättet att höja din karaktär var och förblir att fånga eller förstöra fiendens skepp (eller helt enkelt att segla förbi). Naturligtvis finns det "justeringar" för svårighetsgrad, vilket gör att den brutala drunkningen av en skonare av en manovar inte kommer att bedömas särskilt allvarligt. Men att fånga en manovar från en brigg kommer att ge mycket erfarenhet. Dessutom samlas erfarenhet både för att fånga eller förstöra ett fartyg och för att skjuta på det. Infångandet av kolonier kan också inkluderas i denna kategori, även om de belönar mycket mer erfarenhet. Men man måste jobba hårt där därefter. Låt oss nu gå vidare till pengar. Hur tjänar man dem? Det enklaste sättet är att slutföra uppgifter och få lite pengar för det. Handel här är så obekvämt och olönsamt att det inte ens är värt att försöka. Är det värt att försöka komma ihåg vad man ska ta vart, om det ibland räcker att leverera en passagerare från ö till ö, och du kommer att få mer för det än för en månads ihållande lastleverans. Detsamma gäller den ökända smugglingen, som slutligen introducerades i spelet med patch 1.1. Samma handel, sidovy. Det är ännu mer lönsamt att fånga och sälja fartyg, men detta blir något lättillgängligt om du ändå byter ut den ursprungliga Lugern mot något mer anständigt. Annars kommer du inte att kunna slåss särskilt mycket.

Det här är intressant: Kaptenerna på överlämnade fartyg tar också in lite pengar. Glöm bara inte att kräva lösensumma för dem, annars kommer det snart att finnas fler av dem ombord än besättningen. Och under ombordstigningen ger sig någon skonare till manovaren utan ett ljud.

Alla fartyg

Det finns inte så få fartyg i spelet. Fast varför man till exempel gjorde samma strids-tartan är helt oklart. Därför fick vi, efter att ha funderat på det, till att börja med en Luger, som fortfarande är en högre klass än denna elände. Men i slutändan finns det fortfarande en uppsättning tydliga handelsfartyg, som en flöjt eller galjon, och snabba eller välbeväpnade stridsskepp, som inkluderar en brigg eller ett slagskepp. Naturligtvis kommer vi omedelbart att kassera de första, det finns fortfarande ingen mening med dem, men de stridande är föremål för viss diskussion, även om mycket redan har sagts om dem i den första delen av spelbeskrivningen. Det är bäst att inte närma sig frågan om att välja ett fartyg för radikalt. Det vill säga, försök att fånga ett slagskepp på någon slags lugger redan från början. Troligtvis kommer detta att sluta i din plötsliga död på grund av det faktum att det finns många soldater på linjen och du kommer inte att kunna klara av dem även om du har turen att få så många som tre fighters i ditt lag . Dessutom kommer dina soldater att vara tillgängliga för denna dödliga strid strikt i proportion till hur många det finns i förhållande till slagskeppet. Det är inte tillräckligt. Och även om du lyckas vinna ombordstigningsstriden blir resultatet ett uttalande om att slagskeppet inte är din nivå. Därför är den optimala "kedjan" av fartyg: lugger, skonare, brigg, korvett, fregatt, något av Manovar-klassen. Även om en eller flera länkar förstås säkert kan missas i denna kedja. Men med detta tillvägagångssätt behöver du inte göra alltför stora ansträngningar för att försöka ta de verkligt ointagliga fästena från de mäktigaste fartygen. I allmänhet är korvetten idealisk för att jaga andra fartyg (och ombordstigning på dem är fregatten ganska lämplig för en skjutning med även de mest formidabla monster). Men det är svårt att jaga andra fartyg på ett slagskepp eller manovar - de är för dåliga på manövrerbarhet. Fast det kan förstöras i en klunk. Men kustforten måste darra framför dem.

Det här är intressant: Det konstigaste skeppet är Manovar. Den kan nå utmärkt fart med medvind, och samtidigt kommer den, även med en vind som blåser rakt åt sidan, att sjunka farten kraftigt. Han är inte alls en vandrare mot vinden. Dra dina slutsatser... De ungefärliga egenskaperna för alla fartyg i spelet kan hittas i tabellen. De är ungefärliga eftersom fart, livslängd och manövrerbarhet hos fartyg kan variera något. Och efter att ha fångat en annan brigg från en brigg, kommer du att bli förvånad över att upptäcka att någon annans är mycket bättre. Så i tabellen finns specifika prover som jag en gång stötte på i det blå havet eller på ett varv.

bord 1 Fartyg i spelet
namnKlassRamVapenFartManövrerbarhetHållTeam
Strid mot tartan7 99 8 - 8 11,24 46 325 39
Luger6 600 12 - 8 14,7 38 550 107
Slup5 907 16 - 8 13,6 48 469 154
Skonare5 1300 20 - 16 12,8 35 1390 226
Bark5 1432 16 - 12 11,73 29 1461 151
Karavell5 2009 32 - 12 10,3 47 2834 345
Brigg4 2200 16 - 24 13,69 39 1667 322
Flöjter4 2576 18 - 12 12,1 35 2816 269
Galeon4 3150 22 - 16 11,49 29 3212 441
Korvett3 2700 32 - 24 15,9 41 2019 401
Pinnace3 3800 18 - 24 13,6 31 3804 387
Tung galjon3 3972 36 - 24 12,7 27 2820 704
Fregatt2 3363 46 - 24 12,2 35 2579 578
Slagskepp1 5500 56 - 24 12,7 36 3966 793
Slagskepp1 6700 80 - 24 13,2 32 5890 1069
Manowar1 9905 102 - 24 15,11 29 7199 1504

Lång-kort väg hem

För den tredje delen av spelet är dess passage åtminstone lite kort. Och detta trots det faktum att kvalitetsribban höjdes mycket allvarligt genom ändringen av "Pirates of the Caribbean", välkänd för allmänheten. Efter en offensivt kort resa genom spelet kan du inte låta bli att tänka - var detta själva tillägget? Nåväl, okej - för nu om "Corsairs" själva. Och hårt arbetande modders kommer inte att låta dig vänta... Låt oss börja med det faktum att du bör glömma "fem oberoende storylines". Oavsett vilken sida vi väljer kommer allt att fortsätta på samma sätt. Om inte piraterna initialt är oense med alla utom fransmännen, så kommer utbudet av hamnar att vara allvarligt begränsat. Men detta är inte ett så allvarligt problem. Och valet mellan hjältarna gör ingen skillnad, förutom vems ryggbiff du kommer att titta på framför dig under hela spelet - Beatrice eller Blaze. Tja, videorna är olika för dem. Så - spelet är ett och helt ensamt... Så, våra hjältars far dog i en blodig strid. Det är sant att han före sin död tog en karta från kassaskåpet, rev den i ett par bitar och kastade den i havet. Naturligtvis kunde bitarna inte bara gå vilse och, som målsökande ballistiska missiler, seglade de direkt till den avlidne kaptenens vuxna barn. 20 år senare. Där de strövade hela tiden - historien är tyst. Men denna noggrannhet är värd att särskilt nämna. Men det är ännu inte klart för vår hjälte vad vi ska göra med kartan, så vi måste tålmodigt slutföra uppgifter från alla vi möter och korsa och fånga skepp tills vi når nivå 10.

Och med nivå 10 och inträde i den första krogen du stöter på, kommer allt att börja. Ägaren till anläggningen som såg oss tog genast tjuren vid hornen och förklarade att han hade en trasa till oss. Billig, för endast 800 mynt. I processen med ett djupt intellektuellt samtal kan vi sänka priset till 600 mynt, men då kommer vi att kunna kombinera vårt fynd och den återstående delen av kartan till en enda helhet och ta reda på platsen där ytterligare äventyr väntar oss. Öarna som spelas ut i gåtan är Saint Martin och Martinique. Tja, precis ovanför Martinique finns den mystiska ön Dominica, dit vi ska segla och besöka den lokala grottan. I denna grotta, helt utan levnadsvillkor, bor vår halvbror/syster, som omedelbart kommer att kalla oss en tjuv och försöka reducera mängden liv strikt till noll. Men med viss fäktskicklighet kommer turen att följa med oss, och när vår motståndare har ungefär halva sitt liv kvar, kommer vi att få höra en hjärtskärande historia om hans fars befallningar, som ville skapa ett stort tillstånd av fria pirater. Naturligtvis togs detta från en dagbok som gavs till vår styvsläkting. Under samtalet kommer det upprepade gånger att föreslås att avsluta samtalspartnern, men vi är inga djur. Men en sådan handling kommer att förändra lite, så låt honom leva för sig själv.

Så vi kom ut ur grottan och åkte till Isla Mona. Där på krogen kommer de att berätta att drömmen om en piratstat fortsätter att existera och nu finns allt hopp bara på oss. Men först måste du döda någon ond piratkapten som har terroriserat hela ön (sådana onda pirater har gått!). Det är här en överraskning väntar dig, eftersom det är omöjligt att förutsäga vad denna figur kommer att segla på. Oftast kan den hittas på ett slagskepp. Men en dag utsatte han sig för min manovar på en fregatt. Dessutom under ombordstigningen kapitulerade han fegt (!). Men nu kan vi gå till krogen med gott samvete och meddela att uppdraget är avklarat. Nästa uppgift blir att utmana den viktigaste lokala piraten. Och, naturligtvis, hugga honom med ditt svärd. Och eftersom han är lokal fäktmästare kommer det att bli väldigt svårt att göra detta. Hans rum är också extremt litet, vilket gör det omöjligt att cirkla runt det. Men vi klarar det, och nu ska vi till krogen igen. Och där kommer vi att bli ombedda att vänta ett par veckor, och sedan samlas alla piratkaptenerna, varefter vi kommer att kunna förklara vår vilja för dem. Så vi simmar någonstans under just dessa två veckor, varefter vi återvänder hem och går till ledningshuset som redan blivit vårt eget. Piratkaptenerna kommer att vara något motståndskraftiga mot vår dröm, men kommer ändå att hålla med om den. Men den största överraskningen blir efter mötet - några av dina assistenter kommer inte att hålla med om övergången till piratlägret. Och de kommer att uttrycka denna oenighet genom att lämna fartyget så snart du går ombord nästa gång. Så det är bättre att ta bort värdefulla vapen från dissidenter i förväg, eftersom de av någon anledning inte själva lämnar tillbaka dem till vapenrummet. Det är bara en sak kvar - det kommer att ta lång och tråkig tid att fånga alla kolonier. Efter detta kommer du att se en obskyr video om hur många olika händelser som har hänt i den här världen med uppkomsten av en piratstat, och... vi kommer att bli ombedda att fortsätta spela. Bara det här blir en helt annan saga...

Sagan om buggar

State of free pirates: hur det hände

En gång försökte de verkligen uppfylla kapten Sharpes underbara dröm om en fri piratstat och var ganska nära framgång - men inte i filibuster Karibiska havet, utan i Indiska oceanen, på ön Madagaskar och den intilliggande ön Sainte- Marie.
Som ni vet delade påven Alexander VI (Borgia) med sin tjur den nyupptäckta världen mellan Spanien och Portugal, som en belöning för Columbus, Gama och Magellan: allt som upptäcktes väster om den 30:e meridianen gick till Spanien, allt för att öster, - Portugal.
Den "raffinerade versionen" av denna tjur är känd som Tordesillasfördraget. Enligt denna tjur blev Indiska oceanen portugisisk. Men Portugal, till skillnad från Spanien, förlorade snabbt kontrollen över vad som hände, och britterna slog sig fortfarande försiktigt ner på den asiatiska kusten. Och så, i slutet av 1600-talet, blev Madagaskar de facto innehav av pirater, och snart utropades en stat där - Libertaria. Men piratfriarna kunde inte motstå de "riktiga" makterna länge - och piraterna bad om stöd från den svenske kungen Karl XII.
Detta äventyr var helt i "King Knights" anda, men vid den tiden hade han stora problem under kriget med Ryssland. Och det andra förslaget skickades... till Peter I. Tyvärr tillhör Madagaskar som bekant inte Ryssland. Expeditionen som Peter skickade misslyckades på grund av en storm, och de hade inte tid att montera den andra - Libertaria sönderföll av sig själv. Tillståndet av fria pirater föll offer för sin egen struktur: de modiga kaptenerna slogs helt enkelt och förtrycktes snabbt av sina grannar. 1723 - det sista året av piratmaktens existens.

Ödet för ett fan av serien är inte lätt. Istället för drömspelet fick de en oavslutad version, där många funktioner är inaktiverade, och till lidandets sorgliga skrik svarar utvecklarna bara att allt kommer att hända. Vi bestämde oss dock för att inte vänta tills patch 1.xx för spelet till ett idealiskt tillstånd, och ändå glädja de som behöver det med en genomgång. Och några råd...

Ledningsnyheter

Jag vet inte vad som hindrade mig från att göra detta tidigare, men med patch 1.1 ändrades kontrollerna något. Så, hjälten rör sig nu runt skeppet eller runt staden med hjälp av WASD-nycklarna, som är ganska bekanta för oss. Och den sticker genom att trycka på vänster musknapp. Visserligen hänger kontrollen av kikaren fortfarande på samma mus, så i strid stöter man ofta på alla möjliga hinder medan man letar efter hur man tar sig till fören eller aktern för att bedöma fiendens skepp.

Generellt sett hade förändringen av kontrollerna en positiv effekt på processen att förflytta sig runt fartyget eller staden. Med ombordstigning blir det värre, eftersom det är ganska bra att fly. Det är inte alls värre att studsa i sidled eller bakåt. Men vändningen har blivit något svårare - musen används till detta.

Strid, mark och däck

Städerna i spelet kan vara väldigt vackra.

Först och främst, låt oss ta itu med sjöstriden. Vi har en underbar uppsättning vapen från kanonkulor, nipplar, bomber och grapeshot. Du kan säkert sälja kärnorna direkt och aldrig tänka på dem igen. Detta är en mellanlösning som låter dig göra allt på en gång och inte få något specifikt resultat. Även om de har en fördel - de flyger längre än alla andra projektiler, som ibland kan användas. Nipplar är en bra sak för tunga fartyg. En exakt bredsida - och fienden tappar omedelbart en tredjedel av sina segel, varefter han inte kan springa långt. En spetsad salva rensar i regel däcket från så dumma utväxter som master. Men att använda bröstvårtor på små kärl är ren dumhet. Du kommer inte att kunna skada seglen på riktigt, men en dag kommer du att stöta på en bombsalva på rakt håll och undersöka i detalj processen att förvandla ditt skepp till en ubåt. Buckshot är mycket användbart i situationer där fienden helt klart har fler människor ombord än vi. I det här fallet kan ombordstigningsstriden inte avgöras till vår fördel, vilket måste kvävas i sin linda. I betydelsen att minska antalet ligister ombord på ett fientligt fartyg. Och slutligen, bomber är ett idealiskt vapen mot alla typer av fort och när det är lättare att förstöra ett fientligt skepp än att fånga det. Glöm inte att omladdningsprocessen tar lång tid, så ladda om dina vapen i förväg enligt den förväntade situationen. Till exempel när du reser med en konvoj är det osannolikt att du försöker gå ombord på någon, så ladda gärna dina vapen med bomber.

När du väljer vapen bör du välja de som slår längre, det vill säga culverins. Men materialvalet är inte aktuellt förrän du behöver storma fort – då räknas verkligen varje vapen. I vanliga sjöstrider har du ofta ett val mellan att fortsätta slåss eller lämna. Om allt blir riktigt dåligt med vapnen är det bara att återvända till hamnen och få det reparerat. Men brons kommer fortfarande att vara mer pålitliga.

Det verkar som att han nu kommer att be om pengar.

Endast ett enda fartyg bör bordas. Åtminstone ett par. Det gäller särskilt situationer där man motarbetas av stora fartyg. I det här fallet resulterar ett försök att plocka upp 3-4 fartyg samtidigt i allvarliga problem i form av en naturlig förlust av besättning och en betydande överlägsenhet hos fienden redan på det andra eller tredje fartyget.

Själva ombordstigningen är väldigt enkel. Till att börja med väljer vi den sida där skaran av våra pirater inte sprang och börjar rensa fienden där. Annars är du under väldigt lång tid dömd att vifta med din sabel bakom ryggen på dina underordnade, som absolut inte vill låta kaptenen gå fram. Här är valet enkelt - vi hugger alla som kommer till hands. Om fienden bestämmer sig för att stå i blocket, hugger vi ner det. Striden med kaptenen går lite annorlunda. Det brukar börja med ett pistolskott. Även om detta är en mycket svag skada på hans hälsa, saktar fienden fortfarande ner ett tag, och vi får rätten att inleda en attack först. Om du är väldigt säker på dig själv, applicera huggslag (V), men de är långsamma och ger fienden en chans att smita. Och om han lyckades sätta igång ett sådant slag lite senare, kommer han inte bara att kunna undvika utan också ge ut attacken i sin helhet. Så noggrann beräkning är mycket viktig här. Det är mycket lättare att sticka tills din uthållighet tar slut (om fienden kommer in i ett block, hugga, han kommer inte att kunna smita), och sedan ta ett steg i sidled och springa i cirklar runt kabinen. Och en dag kommer fiendens hälsa att ta slut.

Och slutligen, anfallet på fästningen. Det enklaste sättet är att ta gjutjärnskulveriner, ladda dem med kanonkulor och ställa sig mitt emot fortet. Under sådana förhållanden skjuter de lite längre än fortskotten. Det gör att vi hanterar skyddskonstruktioner helt säkert. Men allt du behöver göra är att slå ut halva vapnen. För extremsportentusiaster är en attack med bomber lämplig, men då behöver du komma så nära fortet som möjligt.

Människorna vi hanterar

Hjälten har en hel massa färdigheter. Men faktum är att det inte alls är nödvändigt att lära dem. De flesta av dem kommer att läras av inbjudna officerare, som, trots en viss avgift, kommer att tillåta sin ledare att inte spendera poäng som tjänats in genom svåra strider på många saker som han egentligen inte behöver. Varför behöver du glasögon? Det här är fäktning och pistoler (ska vi på något sätt döda fienden?), taktik (normala pirater skapar inte en skvadron, men vi måste på något sätt föra alla tillfångatagna fartyg till närmaste hamn?) och tur. Det senare är en extremt märklig färdighet. Det ökar sannolikheten för att hitta något på ett fångat skepp snarare än att på något sätt påverka värdet på det hittade föremålet. Och i allmänhet hittas föremål cykliskt - till en början ökar värdet på det som hittas gradvis, sedan kollapsar det till botten och vi börjar återigen med de taskigaste sablarna, som gradvis stiger. Av förmågorna behöver hjälten allt som har att göra med att accelerera tillväxten av erfarenhet (hans egen och lagets) och färdigheter som ansvarar för överlevnad i hand-till-hand-strid. Och där kan du se vad du kan köpa härnäst.

Officerare

Det är dags att nämna de som hjälper oss i den svåra uppgiften att styra fartyget.

För det första är det här båtsmannen. Indikatorerna för auktoritet och ombordstigning är viktiga för honom (han kommer att öka dem för oss). Men jag har aldrig sett en enda båtsman vars auktoritetsindikator var högre än 1. Du måste uppgradera den själv. Glöm inte att omedelbart förse båtsmannen med förmågor relaterade till ombordstigningsstrider, annars blir det extremt svårt att gå ombord på även det mest ömtåliga och oskyddade fartyget. Dessutom "kör" båtsmannen ut sjömännen för ombordstigning utan honom, du kan gå ombord och befinna dig på däck i fantastisk isolering till sjömännens slug fniss som ser ditt lidande från deras hemfartyg.

Nästa på listan är navigatorn. För honom var den viktigaste färdigheten förstås navigering. Vi ger honom lämpliga förmågor - fartyget kommer att ta fart snabbare och hantera bristen på vind bättre.

Och de kommer aldrig att glömma att kräva!

Gunnern sysslar uteslutande med skjutfrågor. Med den skjuter dina vapen mer exakt (förmågorna "precision" och "pistol" uppgraderas).

Läkaren hanterar sjukdomar och sår, vilket minskar förlusterna från dem. Men han gör det på något sätt väldigt trögt, och för att vara ärlig såg jag inga sjukdomar alls på mitt skepp. Jag har träffat dem i städer, men de stoppas i förväg av en karantänpost, och kloka människor kommer inte in i staden när epidemin är som högst.

Kassören låter dig sälja och köpa mer lönsamt. Men vem gör handeln här?

Snickaren kan reparera skador på fartyget under resan, vilket gör att du inte kan återvända till hamnen utan att fortsätta plundra. Men för detta behöver du ha brädor och duk ombord, och snickaren gör faktiskt sitt jobb bara i spelet som började med patch 1.1.

Slutligen kompletteras listan av tre fighters som kommer att hjälpa oss i hand-to-hand-strid. Glöm bara inte att ge dem nya vapen, de är också dödliga. Ytterligare några lediga officerare behövs som kaptener för tillfångatagna fartyg och som potentiella koloniala guvernörer. Med tanke på att de inte ber om pengar som passagerare, köp dem så snart som möjligt.

Team

Ett speciellt ord bör sägas om laget. Antalet soldater och sjömän varierar från fartyg till fartyg (olika briggar eller skonare kommer att ha olika antal arbetare inom dessa specialiteter), men musketörer och skyttar är strikt fördelade.

Du behöver inte oroa dig för mycket för soldaterna och sjömännen - alla soldater går inte i strid, och om du har färre sjömän kvar än du behöver för att höja och sänka seglen, då är det dags för ditt skepp att gå ner.

Syftet med musketörerna är inte alltför tydligt – de kostar mycket och är de första som dör. Jag känner att de har fullt upp med att fånga kanonkulor på bröstet.

Men det är lämpligt att ha skyttar fullt ut - annars laddas pistolerna långsamt och skjuter dåligt.

När du tar med nästa karavan med tillfångatagna fartyg till staden, börja med att utvisa den extra besättningen från de tillfångatagna fartygen. Av någon anledning lämnar inte sjömännen själva och vi riskerar att få rejäla personalproblem så fort det gäller att rekrytera frivilliga till fartyget.


Tyvärr finns det inte mycket att säga om att hantera kolonier ännu - för många saker fungerar inte i dem...

Erfarenhet och pengar

Låt oss börja med den första. Det är trots allt med ökande erfarenhet som handlingen och möjligheten att befästa nya kraftfulla fartyg kommer att öppna sig för oss. Som man säger, de som inte är rutinerade kan inte köra fregatter.

De allra första erfarenhetspoängen kan förvärvas utan att ens gå till sjöss. För att göra detta måste du gå runt hela startstaden och prata med kamrater med blåa utropstecken ovanför huvudet. Det är inte så att det finns mycket, men det räcker definitivt för den första nivån.

Därefter är det bättre att anställa dig själv i guvernörens tjänst (vilket kommer att ge dig ett extra tusen i månaden) och börja utföra sina uppgifter. Längs vägen är det värt att besöka en krog, en butik och gå längs gatorna. På dessa platser kan man möta kamrater med gula utropstecken ovanför huvudet. Det innebär privata uppgifter, som att leverera en passagerare eller last, eller kanske eskortera ett fartyg.

(Två råd kan ges här. Ju mer erfarenhet du får för att slutföra det, desto högre betalning. Därför är det ingen idé att slösa tid på uppgifter som inte ens betalar tusentals. Det andra rådet är att du måste hela tiden komma ihåg var varje hamn är belägen. Detta kommer att hjälpa dig att inte ta uppgifter som är helt ur vägen dem där, om du inte tog dem på första försöket, kommer det att finnas ett utropstecken över "användbar". gör, och på vissa öar kommer det att finnas flera "mål" på en gång. Vi lämnar över uppgifterna där vi tog dem: om du är på gatan, sedan på gatan och för en byggnad, mottagen från guvernören, kommer du med största sannolikhet. måste gå till krogen.)

Den näst mest värdefulla underhållningen i upplevelsen kommer att bli fast i en storm. Där erhålls poäng för själva processen att vara i epicentrum av dåligt väder. Det räcker att bara vara där, och glasögonen faller av sig själva (ju kraftigare orkanen är, desto mer). Det finns bara en nackdel - allvarliga skador på skrov och segel under en sådan simtur. Så om du har tillräckligt med pengar kan du snabbt få många poäng på detta sätt, vilket är särskilt användbart i början av spelet.

Slutligen, det mest populära sättet att höja din karaktär var och förblir att fånga eller förstöra fiendens skepp (eller helt enkelt att segla förbi). Naturligtvis finns det "justeringar" för svårighetsgrad, vilket gör att den brutala drunkningen av en skonare av en manovar inte kommer att bedömas särskilt allvarligt. Men att fånga en manovar från en brigg kommer att ge mycket erfarenhet. Dessutom samlas erfarenhet både för att fånga eller förstöra ett fartyg och för att skjuta på det. Infångandet av kolonier kan också inkluderas i denna kategori, även om de belönar mycket mer erfarenhet. Men man måste jobba hårt där därefter.

Låt oss nu gå vidare till pengar. Hur tjänar man dem? Det enklaste sättet är att slutföra uppgifter och få lite pengar för det. Handel här är så obekvämt och olönsamt att det inte ens är värt att försöka. Är det värt att försöka komma ihåg vad man ska ta vart, om det ibland räcker att leverera en passagerare från ö till ö, och du kommer att få mer för det än för en månads ihållande lastleverans. Detsamma gäller den ökända smugglingen, som slutligen introducerades i spelet med patch 1.1. Samma handel, sidovy.

Det är ännu mer lönsamt att fånga och sälja fartyg, men detta blir något lättillgängligt om du ändå byter ut den ursprungliga Lugern mot något mer anständigt. Annars kommer du inte att kunna slåss särskilt mycket.

Det här är intressant: Kaptenerna på överlämnade fartyg tar också in lite pengar. Glöm bara inte att kräva lösensumma för dem, annars kommer det snart att finnas fler av dem ombord än besättningen. Och under ombordstigningen ger sig någon skonare till manovaren utan ett ljud.

Alla fartyg

Det finns inte så få fartyg i spelet. Fast varför man till exempel gjorde samma strids-tartan är helt oklart. Därför fick vi, efter att ha funderat på det, till att börja med en Luger, som fortfarande är en högre klass än denna elände. Men i slutändan finns det fortfarande en uppsättning tydliga handelsfartyg, som en flöjt eller galjon, och snabba eller välbeväpnade stridsskepp, som inkluderar en brigg eller ett slagskepp. Naturligtvis kommer vi omedelbart att kassera de första, det finns fortfarande ingen mening med dem, men de stridande är föremål för viss diskussion, även om mycket redan har sagts om dem i den första delen av spelbeskrivningen.

Det är bäst att inte närma sig frågan om att välja ett fartyg för radikalt. Det vill säga, försök att fånga ett slagskepp på någon slags lugger redan från början. Troligtvis kommer detta att sluta i din plötsliga död på grund av det faktum att det finns många soldater på linjen och du kommer inte att kunna klara av dem även om du har turen att få så många som tre fighters i ditt lag . Dessutom kommer dina soldater att vara tillgängliga för denna dödliga strid strikt i proportion till hur många det finns i förhållande till slagskeppet. Det är inte tillräckligt. Och även om du lyckas vinna ombordstigningsstriden blir resultatet ett uttalande om att slagskeppet inte är din nivå. Därför är den optimala "kedjan" av fartyg: lugger, skonare, brigg, korvett, fregatt, något av Manovar-klassen. Även om en eller flera länkar förstås säkert kan missas i denna kedja. Men med detta tillvägagångssätt behöver du inte göra alltför stora ansträngningar för att försöka ta de verkligt ointagliga fästena från de mäktigaste fartygen. I allmänhet är korvetten idealisk för att jaga andra fartyg (och ombordstigning på dem är fregatten ganska lämplig för en skjutning med även de mest formidabla monster). Men det är svårt att jaga andra fartyg på ett slagskepp eller manovar - de är för dåliga på manövrerbarhet. Fast det kan förstöras i en klunk. Men kustforten måste darra framför dem.

Det här är intressant: Det konstigaste skeppet är Manovar. Den kan nå utmärkt fart med medvind, och samtidigt kommer den, även med en vind som blåser rakt åt sidan, att sjunka farten kraftigt. Han är inte alls en vandrare mot vinden. Dra dina slutsatser...

De ungefärliga egenskaperna för alla fartyg i spelet kan hittas i tabellen. De är ungefärliga eftersom fart, livslängd och manövrerbarhet hos fartyg kan variera något. Och efter att ha fångat en annan brigg från en brigg, kommer du att bli förvånad över att upptäcka att någon annans är mycket bättre. Så i tabellen finns specifika prover som jag en gång stötte på i det blå havet eller på ett varv.

bord 1
Fartyg i spelet
namn Klass Ram Vapen Fart Manövrerbarhet Håll Team
Strid mot tartan 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Skonare 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Bark 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Karavell 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Brigg 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flöjter 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Korvett 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Pinnace 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Tung galjon 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregatt 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Slagskepp 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Slagskepp 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Lång-kort väg hem

Och den här också...

För den tredje delen av spelet är dess passage åtminstone lite kort. Och detta trots det faktum att kvalitetsribban höjdes mycket allvarligt genom ändringen av "Pirates of the Caribbean", välkänd för allmänheten. Efter en offensivt kort resa genom spelet kan du inte låta bli att tänka - var detta det verkliga tillägget? Nåväl, okej - för nu om "Corsairs" själva. Och hårt arbetande modders låter dig inte vänta...

Låt oss börja med det faktum att du bör glömma de "fem oberoende berättelserna." Oavsett vilken sida vi väljer kommer allt att fortsätta på samma sätt. Om inte piraterna initialt är oense med alla utom fransmännen, så kommer utbudet av hamnar att vara allvarligt begränsat. Men detta är inte ett så allvarligt problem. Och valet mellan hjältarna gör ingen skillnad, förutom vems ryggbiff du kommer att titta på framför dig under hela spelet - Beatrice eller Blaze. Tja, videorna är olika för dem. Så - spelet är ett och absolut ett...

Så våra hjältars far dog i en blodig strid. Det är sant att han före sin död tog en karta från kassaskåpet, rev den i ett par bitar och kastade den i havet. Naturligtvis kunde bitarna inte bara gå vilse och, som målsökande ballistiska missiler, seglade de direkt till den avlidne kaptenens vuxna barn. 20 år senare. Där de strövade hela tiden - historien är tyst. Men denna noggrannhet är värd att särskilt nämna. Men det är ännu inte klart för vår hjälte vad vi ska göra med kartan, så vi måste tålmodigt slutföra uppgifter från alla vi möter och korsa och fånga skepp tills vi når nivå 10.

Vad gör han! Slår en försvarslös tjej...

Och med nivå 10 och inträde i den första krogen du stöter på, kommer allt att börja. Ägaren till anläggningen som såg oss tog genast tjuren vid hornen och förklarade att han hade en trasa till oss. Billig, för endast 800 mynt. I processen med ett djupt intellektuellt samtal kan vi sänka priset till 600 mynt, men då kommer vi att kunna kombinera vårt fynd och den återstående delen av kartan till en enda helhet och ta reda på platsen där ytterligare äventyr väntar oss.

Öarna som spelas ut i gåtan är Saint Martin och Martinique. Tja, precis ovanför Martinique finns den mystiska ön Dominica, dit vi ska segla och besöka den lokala grottan. I denna grotta, helt utan levnadsvillkor, bor vår halvbror/syster, som omedelbart kommer att kalla oss en tjuv och försöka reducera mängden liv strikt till noll. Men med viss fäktskicklighet kommer turen att följa med oss, och när vår motståndare har ungefär halva sitt liv kvar, kommer vi att få höra en hjärtskärande historia om hans fars befallningar, som ville skapa ett stort tillstånd av fria pirater. Naturligtvis togs detta från en dagbok som gavs till vår styvsläkting. Under samtalet kommer det upprepade gånger att föreslås att avsluta samtalspartnern, men vi är inga djur. Men en sådan handling kommer att förändra lite, så låt honom leva för sig själv.

Så vi kom ut ur grottan och åkte till Isla Mona. Där på krogen kommer de att berätta att drömmen om en piratstat fortsätter att existera och nu finns allt hopp bara på oss. Men först måste du döda någon ond piratkapten som har terroriserat hela ön (sådana onda pirater har gått!). Det är här en överraskning väntar dig, eftersom det är omöjligt att förutsäga vad denna figur kommer att segla på. Oftast kan den hittas på ett slagskepp. Men en dag utsatte han sig för min manovar på en fregatt. Dessutom under ombordstigningen kapitulerade han fegt (!). Men nu kan vi gå till krogen med gott samvete och meddela att uppdraget är avklarat.

Nästa uppgift blir att utmana den viktigaste lokala piraten. Och, naturligtvis, hugga honom med ditt svärd. Och eftersom han är lokal fäktmästare kommer det att bli väldigt svårt att göra detta. Hans rum är också extremt litet, vilket gör det omöjligt att cirkla runt det. Men vi klarar det, och nu ska vi till krogen igen.

Och där kommer vi att bli ombedda att vänta ett par veckor, och sedan samlas alla piratkaptenerna, varefter vi kommer att kunna förklara vår vilja för dem. Så vi simmar någonstans under just dessa två veckor, varefter vi återvänder hem och går till ledningshuset som redan blivit vårt eget. Piratkaptenerna kommer att vara något motståndskraftiga mot vår dröm, men kommer ändå att hålla med om den. Men den största överraskningen blir efter mötet - några av dina assistenter kommer inte att hålla med om övergången till piratlägret. Och de kommer att uttrycka denna oenighet genom att lämna fartyget så snart du går ombord nästa gång. Så det är bättre att ta bort värdefulla vapen från dissidenter i förväg, eftersom de av någon anledning inte själva lämnar tillbaka dem till vapenrummet.

Det är bara en sak kvar - det kommer att bli långt och tråkigt att fånga alla kolonier. Efter detta kommer du att se en obskyr video om hur många olika händelser som har hänt i den här världen med uppkomsten av en piratstat, och... vi kommer att bli ombedda att fortsätta spela. Bara det här blir en helt annan saga...

Sagan om buggar

Totalt är patch 1.03 fortfarande den bästa idag. Men det är inte fritt från en rad problem, som att fartyg försvinner från kartan. Därför, om du inte är rädd för den fullständiga värdelösheten av pistoler efter 1.1, starta sedan spelet i 1.03 och installera 1.1 efter det. Konstigt nog är detta den mest balanserade lösningen, när många gamla problem behandlas och nya inte dyker upp.

Äntligen ett misstag i spelet för de lata. Om du köper ett par hundra brädor kommer de efter ett tag att föröka sig självständigt till miljarder i storlek. Du kan inte sälja mer än 90 000 till en handlare, men det är fortfarande mycket. Dessutom kommer det fortfarande inte att vara möjligt att köpa ett obehörigt fartyg i förtid. Detta mirakel kan botas genom att sälja skeppet och köpa ett nytt. Det är orealistiskt att förbruka dessa okända reserver. Denna bugg kan också fungera för alla varor i allmänhet om du klickar på "ta allt"-knappen när du tar ett skepp. Och då kan du ha reserver jämförbara med de globala.

State of free pirates: hur det hände

En gång försökte de verkligen uppfylla kapten Sharpes underbara dröm om en fri piratstat och var ganska nära framgång - men inte i filibuster Karibiska havet, utan i Indiska oceanen, på ön Madagaskar och den intilliggande ön Sainte- Marie.

Som ni vet delade påven Alexander VI (Borgia) med sin tjur den nyupptäckta världen mellan Spanien och Portugal, som en belöning för Columbus, Gama och Magellan: allt som upptäcktes väster om den 30:e meridianen gick till Spanien, allt för att öster, - Portugal. Den "raffinerade versionen" av denna tjur är känd som Tordesillasfördraget.

Enligt denna tjur blev Indiska oceanen portugisisk. Men Portugal, till skillnad från Spanien, förlorade snabbt kontrollen över vad som hände, och britterna slog sig fortfarande försiktigt ner på den asiatiska kusten. Och så, i slutet av 1600-talet, blev Madagaskar de facto innehav av pirater, och snart utropades en stat där - Libertaria.

Men piratfriarna kunde inte motstå de "riktiga" makterna länge - och piraterna bad om stöd från den svenske kungen Karl XII. Detta äventyr var helt i "King Knights" anda, men vid den tiden hade han stora problem under kriget med Ryssland. Och det andra förslaget skickades... till Peter I.

Tyvärr tillhör Madagaskar som bekant inte Ryssland. Expeditionen som Peter skickade misslyckades på grund av en storm, och de hade inte tid att montera en andra - Libertaria sönderföll av sig själv. Tillståndet av fria pirater föll offer för sin egen struktur: de modiga kaptenerna slogs helt enkelt och förtrycktes snabbt av sina grannar. 1723 - det sista året av piratmaktens existens.

Corsairs 3
Age of Pirates: Caribbean Tales

Ödet för ett fan av serien är inte lätt. Istället för drömspelet fick de en oavslutad version, där många funktioner är inaktiverade, och till lidandets sorgliga skrik svarar utvecklarna bara att allt kommer att hända. Vi bestämde oss dock för att inte vänta tills patch 1.xx för spelet till ett idealiskt tillstånd, och ändå glädja de som behöver det med en genomgång. Och några råd...

Ledningsnyheter

Jag vet inte vad som hindrade mig från att göra detta tidigare, men med patch 1.1 ändrades kontrollerna något. Så, hjälten rör sig nu runt skeppet eller runt staden med hjälp av WASD-nycklarna, som är ganska bekanta för oss. Och den sticker genom att trycka på vänster musknapp. Visserligen hänger kontrollen av kikaren fortfarande på samma mus, så i strid stöter man ofta på alla möjliga hinder medan man letar efter hur man tar sig till fören eller aktern för att bedöma fiendens skepp. Generellt sett hade förändringen av kontrollerna en positiv effekt på processen att förflytta sig runt fartyget eller staden. Med ombordstigning blir det värre, eftersom det är ganska bra att fly. Det är inte alls värre att studsa i sidled eller bakåt. Men vändningen har blivit något svårare - musen används till detta.

Strid, mark och däck

Först och främst, låt oss ta itu med sjöstriden. Vi har en underbar uppsättning vapen från kanonkulor, nipplar, bomber och grapeshot. Du kan säkert sälja kärnorna direkt och aldrig tänka på dem igen. Detta är en mellanlösning som låter dig göra allt på en gång och inte få något specifikt resultat. Även om de har en fördel - de flyger längre än alla andra projektiler, som ibland kan användas. Nipplar är en bra sak för tunga fartyg. En exakt bredsida - och fienden tappar omedelbart en tredjedel av sina segel, varefter han inte kan springa långt. En spetsad salva rensar i regel däcket från så dumma utväxter som master. Men att använda bröstvårtor på små kärl är ren dumhet. Du kommer inte att kunna skada seglen på riktigt, men en dag kommer du att stöta på en bombsalva på rakt håll och undersöka i detalj processen att förvandla ditt skepp till en ubåt. Buckshot är mycket användbart i situationer där fienden helt klart har fler människor ombord än vi. I det här fallet kan ombordstigningsstriden inte avgöras till vår fördel, vilket måste kvävas i sin linda. I betydelsen att minska antalet ligister ombord på ett fientligt fartyg. Och slutligen, bomber är ett idealiskt vapen mot alla typer av fort och när det är lättare att förstöra ett fientligt skepp än att fånga det. Glöm inte att omladdningsprocessen tar lång tid, så ladda om dina vapen i förväg enligt den förväntade situationen. Till exempel när du reser med en konvoj är det osannolikt att du försöker gå ombord på någon, så ladda gärna dina vapen med bomber. När du väljer vapen bör du välja de som slår längre, det vill säga culverins. Men materialvalet är inte aktuellt förrän du behöver storma fort – då räknas verkligen varje vapen. I vanliga sjöstrider har du ofta ett val att fortsätta slåss eller lämna. Om allt blir riktigt dåligt med vapnen är det bara att återvända till hamnen och få det reparerat. Men brons kommer fortfarande att vara mer pålitliga.

Endast ett enda fartyg bör bordas. Som en sista utväg - ett par. Det gäller särskilt situationer där man motarbetas av stora fartyg. I det här fallet resulterar ett försök att plocka upp 3-4 fartyg samtidigt i allvarliga problem i form av en naturlig förlust av besättning och en betydande överlägsenhet hos fienden redan på det andra eller tredje fartyget. Själva ombordstigningen är väldigt enkel. Till att börja med väljer vi den sida där skaran av våra pirater inte sprang och börjar rensa fienden där. Annars är du under väldigt lång tid dömd att vifta med din sabel bakom ryggen på dina underordnade, som absolut inte vill låta kaptenen gå fram. Här är valet enkelt - vi hugger alla som kommer till hands. Om fienden bestämmer sig för att stå i blocket, hugger vi ner det. Striden med kaptenen går lite annorlunda. Det brukar börja med ett pistolskott. Även om detta är en mycket svag skada på hans hälsa, saktar fienden fortfarande ner ett tag, och vi får rätten att inleda en attack först. Om du är väldigt säker på dig själv, applicera huggslag (V), men de är långsamma och ger fienden en chans att smita. Och om han lyckades sätta igång ett sådant slag lite senare, kommer han inte bara att kunna undvika utan också ge ut attacken i sin helhet. Så noggrann beräkning är mycket viktig här. Det är mycket lättare att sticka till slutet av din uthållighet (om fienden står i ett block, hugga, han kommer inte att kunna undvika), och sedan ta ett steg åt sidan och springa i cirklar runt kabinen. Och en dag kommer fiendens hälsa att ta slut. Och slutligen, anfallet på fästningen. Det enklaste sättet är att ta gjutjärnskulveriner, ladda dem med kanonkulor och ställa sig mitt emot fortet. Under sådana förhållanden skjuter de lite längre än fortskotten. Det gör att vi hanterar skyddskonstruktioner helt säkert. Men allt du behöver göra är att slå ut halva vapnen. För extremsportentusiaster är en attack med bomber lämplig, men då behöver du komma så nära fortet som möjligt.

Människorna vi hanterar

Hjälten har en hel massa färdigheter. Men faktum är att det inte alls är nödvändigt att lära dem. De flesta av dem kommer att läras av inbjudna officerare, som, trots en viss avgift, kommer att tillåta sin ledare att inte spendera poäng som tjänats in genom svåra strider på många saker som han egentligen inte behöver. Varför behöver du glasögon? Det här är fäktning och pistoler (ska vi på något sätt döda fienden?), taktik (normala pirater skapar inte en skvadron, men vi måste på något sätt föra alla tillfångatagna fartyg till närmaste hamn?) och tur. Det senare är en extremt märklig färdighet. Det ökar sannolikheten för att hitta något på ett fångat skepp snarare än att på något sätt påverka värdet på det hittade föremålet. Och i allmänhet hittas föremål cykliskt - till en början ökar värdet på det som hittas gradvis, sedan kollapsar det till botten och vi börjar återigen med de taskigaste sablarna, som gradvis stiger. Av förmågorna behöver hjälten allt som har att göra med att accelerera tillväxten av erfarenhet (hans egen och lagets) och färdigheter som ansvarar för överlevnad i hand-till-hand-strid. Och där kan du se vad du kan köpa härnäst.

Det är dags att nämna de som hjälper oss i den svåra uppgiften att styra fartyget. För det första är det här båtsmannen. Indikatorerna för auktoritet och ombordstigning är viktiga för honom (han kommer att öka dem för oss). Men jag har aldrig sett en enda båtsman vars auktoritetsindikator var högre än 1. Du måste uppgradera den själv. Glöm inte att omedelbart förse båtsmannen med förmågor relaterade till ombordstigningsstrider, annars blir det extremt svårt att gå ombord på även det mest ömtåliga och oskyddade fartyget. Dessutom sjömans båtsman för ombordstigningsstriden, utan honom kan du gå ut ombord och befinna dig på däck i strålande isolering under sjömännens slug fniss som ser ditt lidande från deras hemfartyg. Nästa på listan är navigatorn. För honom var den viktigaste färdigheten förstås navigering. Vi ger honom lämpliga förmågor - fartyget kommer att ta fart snabbare och hantera bristen på vind bättre.

Gunnern sysslar uteslutande med skjutfrågor. Med den skjuter dina vapen mer exakt (dina förmågor uppgraderas). Läkaren hanterar sjukdomar och sår, vilket minskar förlusterna från dem. Men han gör det på något sätt väldigt trögt, och för att vara ärlig såg jag inga sjukdomar alls på mitt skepp. Jag har träffat dem i städer, men de stoppas i förväg av en karantänpost, och kloka människor kommer inte in i staden när epidemin är som högst. Kassören låter dig sälja och köpa mer lönsamt. Men vem gör handeln här? Snickaren kan reparera skador på fartyget under resan, vilket gör att du inte kan återvända till hamnen utan att fortsätta plundra. Men för detta behöver du ha brädor och duk ombord, och snickaren gör faktiskt sitt jobb bara i spelet som började med patch 1.1. Slutligen kompletteras listan av tre fighters som kommer att hjälpa oss i hand-to-hand-strid. Glöm bara inte att ge dem nya vapen, de är också dödliga. Ytterligare några lediga officerare behövs som kaptener för tillfångatagna fartyg och som potentiella koloniala guvernörer. Med tanke på att de inte ber om pengar som passagerare, köp dem så snart som möjligt.

Team

Ett speciellt ord bör sägas om laget. Antalet soldater och sjömän varierar från fartyg till fartyg (olika briggar eller skonare kommer att ha olika antal arbetare inom dessa specialiteter), men musketörer och skyttar är strikt fördelade. Du behöver inte oroa dig för mycket för soldaterna och sjömännen - alla soldater går inte i strid, och om du har färre sjömän kvar än du behöver för att höja och sänka seglen, då är det dags för ditt skepp att gå ner. Syftet med musketörerna är inte alltför tydligt – de står mycket och är de första som dör. Jag känner att de har fullt upp med att fånga kanonkulor på bröstet. Men det är lämpligt att ha skyttar i full kraft - annars laddas vapnen om långsamt och skjuter dåligt. När du tar med nästa karavan med tillfångatagna fartyg till staden, börja med att utvisa den extra besättningen från de tillfångatagna fartygen. Av någon anledning lämnar inte sjömännen själva och vi riskerar att få rejäla personalproblem så fort det gäller att rekrytera frivilliga till fartyget.

Tyvärr finns det inte mycket att säga om att hantera kolonier ännu - för många saker fungerar inte i dem...

Erfarenhet och pengar

Låt oss börja med den första. Det är trots allt med ökande erfarenhet som handlingen och möjligheten att befästa nya kraftfulla fartyg kommer att öppna sig för oss. Som man säger, de som inte är rutinerade kan inte köra fregatter.

De allra första erfarenhetspoängen kan förvärvas utan att ens gå till sjöss. För att göra detta måste du gå runt hela startstaden och prata med kamrater med blåa utropstecken ovanför huvudet. Det är inte så att det finns mycket, men det räcker definitivt för den första nivån. Därefter är det bättre att anställa dig själv i guvernörens tjänst (vilket kommer att ge dig ett extra tusen i månaden) och börja utföra sina uppgifter. Längs vägen är det värt att besöka en krog, en butik och gå längs gatorna. På dessa platser kan man möta kamrater med gula utropstecken ovanför huvudet. Det innebär privata uppgifter, som att leverera en passagerare eller last, eller kanske eskortera ett fartyg. (Två råd kan ges här. Ju mer erfarenhet du får för att slutföra det, desto högre betalning. Därför är det ingen idé att slösa tid på uppgifter som inte ens betalar tusentals. Det andra rådet är att du måste hela tiden komma ihåg var varje hamn är belägen. Detta kommer att hjälpa dig att inte ta uppgifter som är helt ur vägen dem där, om du inte tog dem på första försöket, så kommer det helt enkelt att finnas ett utropstecken över din vän Med rätt inställning till uppgifterna kommer du alltid att ha något att göra vissa öar kommer det att finnas flera på en gång. Vi lämnar över uppgifterna där du tog dem: om på gatan, då på gatan, och för en byggnad från guvernören, måste du troligen gå till krogen .)

Den näst mest värdefulla underhållningen i upplevelsen kommer att bli fast i en storm. Där erhålls poäng för själva processen att vara i epicentrum av dåligt väder. Det räcker att bara vara där, och glasögonen faller av sig själva (ju kraftigare orkanen är, desto mer). Det finns bara en nackdel - allvarliga skador på skrov och segel under en sådan simtur. Så om du har tillräckligt med pengar kan du snabbt få många poäng på detta sätt, vilket är särskilt användbart i början av spelet. Slutligen, det mest populära sättet att höja din karaktär var och förblir att fånga eller förstöra fiendens skepp (eller helt enkelt att segla förbi). Naturligtvis finns det svårigheter, uttryckta i det faktum att den brutala drunkningen av en skonare av en manovar inte kommer att bedömas särskilt allvarligt. Men att fånga en manovar från en brigg kommer att ge mycket erfarenhet. Dessutom samlas erfarenhet både för att fånga eller förstöra ett fartyg och för att skjuta på det. Infångandet av kolonier kan också inkluderas i denna kategori, även om de belönar mycket mer erfarenhet. Men man måste jobba hårt där därefter. Låt oss nu gå vidare till pengar. Hur tjänar man dem? Det enklaste sättet är att slutföra uppgifter och få lite pengar för det. Handel här är så obekvämt och olönsamt att det inte ens är värt att försöka. Är det värt att försöka komma ihåg vad man ska ta vart, om det ibland räcker att leverera en passagerare från ö till ö, och du kommer att få mer för det än för en månads ihållande lastleverans. Detsamma gäller den ökända smugglingen, som slutligen introducerades i spelet med patch 1.1. Samma handel, sidovy. Det är ännu mer lönsamt att fånga och sälja fartyg, men detta blir något lättillgängligt om du ändå byter ut den ursprungliga Lugern mot något mer anständigt. Annars kommer du inte att kunna slåss särskilt mycket.

Detta är intressant: kaptener på överlämnade fartyg tar också in lite pengar. Glöm bara inte att kräva lösensumma för dem, annars kommer det snart att finnas fler av dem ombord än besättningen. Och under ombordstigningen ger sig någon skonare till manovaren utan ett ljud.

Alla fartyg

Det finns inte så få fartyg i spelet. Fast varför man till exempel gjorde samma strids-tartan är helt oklart. Därför fick vi, efter att ha funderat på det, till att börja med en Luger, som fortfarande är en högre klass än denna elände. Men i slutändan finns det fortfarande en uppsättning tydliga handelsfartyg, som en flöjt eller galjon, och snabba eller välbeväpnade stridsskepp, som inkluderar en brigg eller ett slagskepp. Naturligtvis kommer vi omedelbart att kassera de första, det finns fortfarande ingen mening med dem, men de stridande är föremål för viss diskussion, även om mycket redan har sagts om dem i den första delen av spelbeskrivningen. Det är bäst att inte närma sig frågan om att välja ett fartyg för radikalt. Det vill säga, försök att fånga ett slagskepp på någon slags lugger redan från början. Troligtvis kommer detta att sluta i din plötsliga död på grund av det faktum att det finns många soldater på linjen och du kommer inte att kunna klara av dem även om du har turen att få så många som tre fighters i ditt lag . Dessutom kommer dina soldater att vara tillgängliga för denna dödliga strid strikt i proportion till hur många det finns i förhållande till slagskeppet. Det är inte tillräckligt. Och även om du lyckas vinna ombordstigningsstriden blir resultatet ett uttalande om att slagskeppet inte är din nivå. Därför är de optimala fartygen: luger, skonare, brigg, korvett, fregatt, något av Manovar-klassen. Även om en eller flera länkar förstås säkert kan missas i denna kedja. Men med detta tillvägagångssätt behöver du inte göra alltför stora ansträngningar för att försöka ta de verkligt ointagliga fästena från de mäktigaste fartygen. I allmänhet är korvetten idealisk för att jaga andra fartyg (och ombordstigning på dem är fregatten ganska lämplig för en skjutning med även de mest formidabla monster). Men det är svårt att jaga andra fartyg på ett slagskepp eller manovar - de är för dåliga på manövrerbarhet. Fast det kan förstöras i en klunk. Men kustforten måste darra framför dem.

Det här är intressant: det konstigaste skeppet är manovaren. Den kan nå utmärkt fart med medvind, och samtidigt kommer den, även med en vind som blåser rakt åt sidan, att sjunka farten kraftigt. Han är inte alls en vandrare mot vinden. Dra dina slutsatser... De ungefärliga egenskaperna för alla fartyg i spelet finns i tabellen. De är ungefärliga eftersom fart, livslängd och manövrerbarhet hos fartyg kan variera något. Och efter att ha fångat en annan brigg från en brigg, kommer du att bli förvånad över att upptäcka att någon annans är mycket bättre. Så i tabellen finns specifika prover som jag en gång stötte på i det blå havet eller på ett varv.

Lång-kort väg hem

För den tredje delen av spelet är dess passage åtminstone lite kort. Och detta trots att kvalitetsribban på allvar höjdes av en modifikation som var välkänd för allmänheten. Efter en offensivt kort resa genom spelet kan du inte låta bli att tänka - var detta själva tillägget? Nåväl, okej - låt oss nu prata om oss själva. Och hårt arbetande modders kommer inte att låta dig vänta... Låt oss börja med det faktum att du bör glömma bort det. Oavsett vilken sida vi väljer kommer allt att fortsätta på samma sätt. Om inte piraterna initialt är oense med alla utom fransmännen, så kommer utbudet av hamnar att vara allvarligt begränsat. Men detta är inte ett så allvarligt problem. Och valet mellan hjältarna gör ingen skillnad, förutom vems ryggbiff du kommer att titta på framför dig under hela spelet - Beatrice eller Blaze. Tja, videorna är olika för dem. Så – spelet är ett och helt ensamt... Så, våra hjältars far dog i en blodig strid. Det är sant att han före sin död tog en karta från kassaskåpet, rev den i ett par bitar och kastade den i havet. Naturligtvis kunde bitarna inte bara gå vilse och, som målsökande ballistiska missiler, seglade de direkt till den avlidne kaptenens vuxna barn. 20 år senare. Där de strövade hela tiden - historien är tyst. Men denna noggrannhet är värd att särskilt nämna. Men det är ännu inte klart för vår hjälte vad vi ska göra med kartan, så vi måste tålmodigt slutföra uppgifter från alla vi möter och korsa och fånga skepp tills vi når nivå 10.

Och med nivå 10 och inträde i den första krogen du stöter på, kommer allt att börja. Ägaren till anläggningen som såg oss tog genast tjuren vid hornen och förklarade att han hade en trasa till oss. Billig, för endast 800 mynt. I processen med ett djupt intellektuellt samtal kan vi sänka priset till 600 mynt, men då kommer vi att kunna kombinera vårt fynd och den återstående delen av kartan till en enda helhet och ta reda på platsen där ytterligare äventyr väntar oss. Öarna som spelas ut i gåtan är Saint Martin och Martinique. Tja, precis ovanför Martinique finns den mystiska ön Dominica, dit vi ska segla och besöka den lokala grottan. I denna grotta, helt utan levnadsvillkor, bor vår halvbror/syster, som omedelbart kommer att kalla oss en tjuv och försöka reducera mängden liv strikt till noll. Men med viss fäktskicklighet kommer turen att följa med oss, och när vår motståndare har ungefär halva sitt liv kvar, kommer vi att få höra en hjärtskärande historia om hans fars befallningar, som ville skapa ett stort tillstånd av fria pirater. Naturligtvis togs detta från en dagbok som gavs till vår styvsläkting. Under samtalet kommer det upprepade gånger att föreslås att avsluta samtalspartnern, men vi är inga djur. Men en sådan handling kommer att förändra lite, så låt honom leva för sig själv.

Så vi kom ut ur grottan och åkte till Isla Mona. Där på krogen kommer de att berätta att drömmen om en piratstat fortsätter att existera och nu finns allt hopp bara på oss. Men först måste du döda någon ond piratkapten som har terroriserat hela ön (sådana onda pirater har gått!). Det är här en överraskning väntar dig, eftersom det är omöjligt att förutsäga vad denna figur kommer att segla på. Oftast kan den hittas på ett slagskepp. Men en dag utsatte han sig för min manovar på en fregatt. Dessutom under ombordstigningen kapitulerade han fegt (!). Men nu kan vi gå till krogen med gott samvete och meddela att uppdraget är avklarat. Nästa uppgift blir att utmana den viktigaste lokala piraten. Och, naturligtvis, hugga honom med ditt svärd. Och eftersom han är lokal fäktmästare kommer det att bli väldigt svårt att göra detta. Hans rum är också extremt litet, vilket gör det omöjligt att cirkla runt det. Men vi klarar det, och nu ska vi till krogen igen. Och där kommer vi att bli ombedda att vänta ett par veckor, och sedan samlas alla piratkaptenerna, varefter vi kommer att kunna förklara vår vilja för dem. Så vi simmar någonstans under just dessa två veckor, varefter vi återvänder hem och går till ledningshuset som redan blivit vårt eget. Piratkaptenerna kommer att vara något motståndskraftiga mot vår dröm, men kommer ändå att hålla med om den. Men den största överraskningen blir efter mötet - några av dina assistenter kommer inte att hålla med om övergången till piratlägret. Och de kommer att uttrycka denna oenighet genom att lämna fartyget så snart du går ombord nästa gång. Så det är bättre att ta bort värdefulla vapen från dissidenter i förväg, eftersom de av någon anledning inte själva lämnar tillbaka dem till vapenrummet. Det är bara en sak kvar - det kommer att ta lång och tråkig tid att fånga alla kolonier. Efter detta kommer du att se en obskyr video om hur många olika händelser som har hänt i den här världen med uppkomsten av en piratstat, och... vi kommer att bli ombedda att fortsätta spela. Bara det här blir en helt annan saga...

Sagan om buggar

State of free pirates: hur det hände

En gång försökte de verkligen uppfylla kapten Sharpes underbara dröm om en fri piratstat och var ganska nära framgång - men inte i filibuster Karibiska havet, utan i Indiska oceanen, på ön Madagaskar och den intilliggande ön Sainte- Marie.
Som ni vet delade påven Alexander VI (Borgia) med sin tjur den nyupptäckta världen mellan Spanien och Portugal, som en belöning för Columbus, Gama och Magellan: allt som upptäcktes väster om den 30:e meridianen gick till Spanien, allt för att öster, - Portugal.
Denna tjur är känd som Tordesillasfördraget. Enligt denna tjur blev Indiska oceanen portugisisk. Men Portugal, till skillnad från Spanien, förlorade snabbt kontrollen över vad som hände, och britterna slog sig fortfarande försiktigt ner på den asiatiska kusten. Och så, i slutet av 1600-talet, blev Madagaskar de facto innehav av pirater, och snart utropades en stat där - Libertaria. Men piratfriarna kunde inte stå emot makterna länge – och piraterna bad om stöd från den svenske kungen Karl XII.
Detta äventyr var helt i andan, men vid den tiden hade han stora problem under kriget med Ryssland. Och det andra förslaget skickades... till Peter I. Tyvärr tillhör Madagaskar som bekant inte Ryssland. Expeditionen som Peter skickade misslyckades på grund av en storm, och de hade inte tid att montera den andra - Libertaria sönderföll av sig själv. Tillståndet av fria pirater föll offer för sin egen struktur: de modiga kaptenerna slogs helt enkelt och förtrycktes snabbt av sina grannar. 1723 - det sista året av piratmaktens existens.

Dela med sig