„Jaskinia” – wyprawa dla trzech osób. Opis przejścia Jaskinia, Ucieczka z kostki z opisem Jaskinia jaskini

Jaskinia zaczyna się od siedmiu archetypowych bohaterów – rycerza, naukowca, poszukiwacza przygód, tybetańskiego mnicha, podróżnika w czasie, małych bliźniaków i wiejskiego głupca – schodzących do jaskini, o której mówi się, że jest w stanie spełnić życzenia. Każdy ma swoje: jeden marzy o niewypowiedzianym bogactwie, drugi szuka sławy, a trzeci śpi i widzi siebie na krześle bardziej odnoszącego sukcesy kolegi. Ale jak daleko są gotowi posunąć się w zaspokajaniu swoich wad?

Kampania dla bliźniaków jest prawdopodobnie jedną z najciemniejszych.

Próbując odpowiedzieć na to pytanie, The Cave wysyła gracza do mrocznego zadania Nie mam ust i muszę krzyczeć na podstawie powieści amerykańskiego pisarza science fiction Harlana Ellisona, opublikowanej w 1996 roku. W nim złowrogi superkomputer zniszczył ludzkość, pozostawiając przy życiu tylko pięć osób. W charakterze każdego była jakaś fatalna wada, a bezwzględna sztuczna inteligencja wyznaczyła okrutne testy, w których testowano ludzi pod kątem zdolności do oparcia się najgłębszym pragnieniom.

Jeśli na tym zrzucie ekranu znalazłeś odniesienie do Monkey Island, pominięcie Jaskini podwójnie nie jest zalecane.

To samo dzieje się tylko w The Cave Podwójna grzywna sama jaskinia działa jak zły komputer. Bardzo szybko, głębokim męskim głosem (tak, to gadająca jaskinia) konfrontuje bohaterów z faktem: czasami, żeby dostać to, czego się chce, trzeba przejść przez trupy. Dosłownie. I idziesz, bo nie ma innego wyjścia. I pozwól otruć rodziców dzieci bliźniaków i „przypadkowo” nakarmić księżniczkę smoka, ale w końcu znajdziesz długo wyczekiwaną sławę, pieniądze lub wolność. To jest ich prawdziwa wartość. „Uważaj, czego sobie życzysz”, jak mawiali starożytni.

Jaskiniowiec

W przeciwnym razie The Cave wygląda dokładnie tak, jak powinna wyglądać gra zaprojektowana przez Rona Gilberta i Tima Schafera, którzy również brali udział w rozwoju. To stylowy, dowcipny, a czasem bardzo zabawny projekt. Na przykład pierwszym przedmiotem, który znajdziesz w jaskini, będzie - jak myślisz? - oczywiście złom! W końcu dobra gra po prostu musi zaczynać się od złomu. A dziewczyna, w której zakochuje się jedna z postaci, nazywa się Oszałamiająca Dwunożna Kobieta. W rzeczywistości opowiadanie lokalnych dowcipów jest niewdzięcznym zadaniem, ponieważ większość z nich trzeba zobaczyć: solidna część humoru tkwi w animacji.

Po raz pierwszy naprawdę trudno jest wybrać bohaterów - wszyscy są bardzo zabawni.

Chociaż jest siedem postaci, tylko trzy mogą być kontrolowane na raz. Po dokonaniu wyboru na samym początku zostaniesz z nim do napisów końcowych. Jednak skład kompanii w najmniejszym stopniu nie wpłynie na styl przechodzenia: pomimo tego, że każdy bohater ma swoją unikalną zdolność (rycerz jest niezniszczalny, wieśniak potrafi oddychać pod wodą, naukowiec hakuje komputery itp.), będzie potrzebny tylko na specjalnym poziomie, w całości poświęconym jednej postaci.

W tym tkwi jeden z głównych mankamentów gry. Okazuje się, że aby zobaczyć wszystkie lokacje, będziesz musiał przejść przez Jaskinię co najmniej trzy razy, a biorąc pod uwagę dwa możliwe zakończenia, w ogóle sześć. Częściowo jest to rekompensowane krótkim czasem trwania gry, ale problem polega na tym, że oprócz unikalnych poziomów istnieją również tak zwane „publiczne”, w których wszystkie postacie są całkowicie wymienne. Zostały zaprojektowane tak, aby połączyć siedem historii we wspólną narrację i, jak można było przewidzieć, okazały się najnudniejsze. Oczywiście przy każdym przejściu będziesz musiał odwiedzać te lokacje.

Pewna krytyka jest spowodowana mechaniką gry. Za platformówką 2D w duchu Troisty oraz Zaginieni Wikingowie w rzeczywistości ukrywa stary dobry wskaż i kliknij, tylko powiększony. Mamy ogromny poziom z wieloma elementami (mechanizmami), które trzeba połączyć (uruchomić) w odpowiedniej kolejności, aby przejść dalej. Co przykręcić do tego, co zwykle jest od razu jasne, a jeśli nie, szybko można to sprawdzić, wpisując. Na przykład, jak mamy banana, to gdzieś na pewno będzie małpka, a na każdy zepsuty generator przypada jeden działający, z którego wystarczy wyjąć baterię. W rzeczywistości gracz musi tylko dokładnie przestudiować poziom.

Zdajesz sobie sprawę, że nie żartowaliśmy o pocisku nuklearnym, prawda?

To pozornie proste zadanie komplikuje konieczność pokonywania długich dystansów. Prawie nie zmuszają do ostrożnego skakania po trudnych platformach i nie można zginąć (gra wskrzesza bohatera zaledwie kilka metrów od miejsca śmierci), ale monotonne wspinanie się po ogromnych poziomach tylko staje się nudniejsze od ten. Oliwy do ognia dolewa fakt, że The Cave nie posiada ekwipunku, a postać może nosić tylko jedną rzecz na raz. Trzech bohaterów - trzy tematy. A jeśli nagle musisz przynieść pięć biletów do automatu, nie da się uniknąć biegania tam iz powrotem.

Ale najdziwniejszym aspektem The Cave jest kooperacja. W rzeczywistości istnieje reżim, ale nie ma to sensu. Oceńcie sami: możecie grać tylko razem na tym samym komputerze, nie ma podzielonego ekranu, a biorąc pod uwagę wielopiętrowe lokalizacje, wasza trójka nie może stale pozostawać na tym samym ekranie. W efekcie wszystkie wspólne łamigłówki trzeba rozwiązywać dokładnie tak samo, jak w kampanii dla jednego gracza – umieszczając postacie po kolei na swoich miejscach. A to ostatnia rzecz, na którą warto się spotkać ze znajomymi w sobotni wieczór.

Miejsce, w którym The Cave naprawdę się wyróżnia, to przemyślane, unikalne poziomy każdego bohatera. W Jaskini znajdowało się miejsce na wiejski jarmark i muzeum historyczne (które zwiedzicie w różnych kontinuach czasowych), a nawet centrum wystrzeliwania pocisków nuklearnych. Ale co szczególnie ważne – Gilbertowi i Shaferowi po raz kolejny udało się genialnie ośmieszyć ludzką głupotę, wyśmiewając nie tylko wylosowane postacie, ale także samych graczy, z których większość, sądząc po recenzjach na forach, nie wyciągnęła lekcji z gry.

Wartość powtórki:

Fajna fabuła:

Oryginalność:

Łatwy do opanowania:

Rozgrywka:

Dźwięk i muzyka:

"Dobry"


Czy czekałeś?

Nieporęczna, nie zawsze rozumiejąca, co zrobić z własną mechaniką, ale nie mniej ekscytująca gra od jednych z najbardziej utalentowanych ludzi w branży.

Są tylko dwa momenty, w których Double Fine spisał się jednoznacznie znakomicie - jest to wybór barwnych postaci i obraz podobny duchem i stylem do animowanego serialu Gravity Falls, który przesunął się na tryde. A z punktu widzenia hipsterskich dzieci i innych koneserów Duszy, całe to zamieszanie w gadającym labiryncie to oczywiście nie quest, ale przekręcona platformówka z dynamitem i wiadrami. Wszelkie mówienie o jakiejś wartości gatunkowej, a tym bardziej o powrocie Rona Gilberta jako twórcy mądrych, a jednocześnie zabawnych gier, jest zdaniem takich osób szalone i absurdalne.

Z drugiej strony wydaje się, że The Cave została zaprojektowana dla tych, którzy dorastali na Maniac Mansion i The Secret of Monkey Island, a teraz nie mają czasu na sortowanie ekwipunku i używanie psów na kandelabrach. Tak kompaktowy format może stać się kluczem do dobrego życia dla wszystkich przyszłych poszukiwaczy z kilku powodów. Ciężkie, klasyczne przygody typu „wskaż i kliknij” są teraz potrzebne tylko koneserom starożytności i stałym bywalcom trackerów torrentów. Aby żyć i rozkwitać, gatunek musi dostosować się do tempa współczesnego życia, do graczy nowej fali, a zadania z łatwymi łamigłówkami, krótka historia, wykonana na przecięciu gatunków, mogą okazać się tym, czym potrzebujesz. Przynajmniej takie gry rodzą mniej pytań niż interaktywne filmy ze zmarłymi.

Maksym Iwanow

Jaskinia jest niemal zabawną interpretacją Dekameronu. Przed nami kalejdoskop pouczających historii, które rozwijają się niezależnie od siebie. Jest to zarówno główne znalezisko, jak i główna wada gry. Fabuła przypomina zbiór zabawnych, ale niezwiązanych ze sobą szkiców. Schafer i Gilbert zapożyczyli ogólny styl od Burtona i przejęli niektóre z jego technik: celową groteskę, charakterystyczny czarny humor, ton opowieści. Szczególnie udana była scena z pożeraniem księżniczki. Twórcy podeszli do sprawy z wyobraźnią i gruntownie przeszli przez skorodowane stereotypy. Na przykład Excalibur trzeba będzie zdjąć laską dynamitu. A słuchanie szyderczych uwag Jaskini to osobna przyjemność. Jednak w nowym projekcie Double Fine wciąż brakuje ręki reżysera. W finale zadajesz sobie pytanie: po co właściwie nam to wszystko pokazali? Co zabrali sobie główni bohaterowie? A jaki był cel Jaskini - wyrzucać, wtykać nos w ludzką niedoskonałość?

Mechanika gry przypomina Trine, ale bieganie po niej jest znacznie, znacznie bardziej męczące. Wręcz przeciwnie, łamigłówki prawie nie są denerwujące. Co więcej, większość z nich ma kilka rozwiązań jednocześnie. W efekcie The Cave jest dość ambitną grą, którą ciągnie w dół niezbyt udana implementacja. Nie możesz jej nazwać złą, ale nie możesz też nazwać jej dobrą.

Anton Mukhataev

Szkoda, że ​​nowe wydawnictwo Double Fine nie jest już postrzegane jako wielkie wydarzenie. Na początku The Cave wydaje się być zupełnie inną grą: za niezdarną komediową platformówką kooperacyjną kryje się współczesna opowieść o starych grach Gilberta, Maniac Mansion i Monkey Island w języku 2013. Niemal pozbawiona imponujących momentów gra obiecuje więcej niż w rzeczywistości oferuje. Jest w niej wiele wartościowych znalezisk – lektor z sarkastycznymi komentarzami, minimum podpowiedzi, logicznie ułożone zagadki. Bez prowadzenia gracza za rękę i nie brania go za idiotę, The Cave wciąż rzadko działa tak, jak powinien: sprawia, że ​​się uśmiechasz, ale nie śmiejesz się, myślisz, ale nie obciążasz głowy.

Czasami wydaje się, że próbuje za dużo, nie skupiając się na pełnym wykorzystaniu potencjału każdego bohatera i każdej mechaniki. O wiele lepiej byłoby zmniejszyć liczbę postaci, nadać każdej z nich więcej umiejętności i zobaczyć, co się stanie. Okazuje się też, że The Cave tylko podpowiada, jak dobrze może być. Pomysł Gilberta, by opowiadać proste ludzkie historie, jest zrozumiały, ale czy sama gra powinna przez to ucierpieć?

Ruch - za pomocą klawiszy WASD.

Skok - prawy przycisk myszy (PPM).

Weź przedmiot - kliknij go lewym przyciskiem myszy. Umieść przedmiot (rzut) - kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.

Przeciągnij element - przytrzymaj klawisz „E” i klawisz kierunkowy.

Domyślnie postać jest w biegu, jeśli musisz iść, naciśnij "Shift".


Na początku gry zostaniesz poproszony o wybranie trzech postaci z siedmiu możliwych. Przełączanie między znakami odbywa się za pomocą klawiszy 1, 2, 3.

Każda postać ma specjalną umiejętność (aby użyć umiejętności, musisz nacisnąć "Q").

Rycerz - niewrażliwy na ostrzał w powietrzu (np. w skoku),

Wieśniak - wstrzymuje oddech pod wodą

Podróżnik w czasie - Porusza się przez ściany

Mnich - przyciąga obiekty w zasięgu wzroku,

Adventurer - rzuca hak i przeskakuje przez przeszkody,

Bliźnięta - bifurkacja (możesz wykonać dwie czynności jednocześnie),

Naukowiec - otwiera dowolne panele kontrolne.


W trakcie gry na ścianach napotkasz migoczące symbole (każda postać ma przypisanych osiem symboli, a po grze kolejne dwa). Jeśli zbierzesz całą kolekcję, poznasz historię swojego zespołu. Symbole znajdują się w tych samych miejscach, ale w zależności od wybranych postaci zmienią się same ikony.


Gra ma pięć poziomów obowiązkowych i trzy poziomy indywidualne (dla każdej postaci).

Wątek fabularny to:

Poziom sklepu z upominkami jest taki sam dla wszystkich.

Jeśli drużyna ma rycerza lub wieśniaka, następuje poziom „Zamek” lub „Atrakcje”, jeśli ich tam nie ma, natychmiast poziom „Kopalnia”.

Poziom „Kopalnia” jest taki sam dla wszystkich.

Poziom „Piramida”, „Dwór” lub „Muzeum” jest indywidualny dla Poszukiwacza Przygód, Bliźniąt lub Podróżnika w Czasie (jeśli w zespole nie ma takich postaci, natychmiast następuje poziom „Zoo”).

Poziom Zoo jest taki sam dla wszystkich.

Poziom „Laboratorium” lub „Klasztor” jest indywidualny dla Naukowca lub Mnicha (jeśli w zespole nie ma takich postaci, natychmiast następuje poziom „Wyspa”).

Poziom wyspy jest taki sam dla wszystkich.

Poziom „Powrót do sklepu z upominkami” jest taki sam dla wszystkich.

Kieruj się znakami, na których wskazany jest kierunek ruchu.

Poziom sklepu z pamiątkami

Cel poziomu: znajdź trzy pamiątki. Wyjście: drzwi na prawo od sklepu z pamiątkami.


Jako pierwsza postać biegnij w prawo i weź wierzchowca. Biegnij w lewo i oderwij deski, które przeszkadzają w ruchu. Biegnij dalej, aż dotrzesz do skały, na którą nie można się wspiąć. Idź w prawo, znajdź skrzynię i przeciągnij ją pod skałę.

Wskocz na skrzypiący most. Wybierz dwie inne postacie i również doprowadź do mostu. Oczywiście most się zawali. Wyjdź z wody.

Biegnij w prawo i porozmawiaj ze sprzedawcą w sklepie z pamiątkami. Po jego tyradzie idź w lewo: sprzedawca zaproponuje wejście do jaskini i znalezienie trzech pamiątek (drzwi po prawej to przyszłe wyjście z poziomu). Zabierz klucz i udaj się w lewo, gdzie w wodzie pływają dwie inne postacie. Otwórz drzwi. Lepiej, aby druga postać zabrała ze sobą wierzchowca (będziesz go potrzebować).

Zejdź do studni, a nawet niżej do automatów (jeśli nie zabrałeś łomu, wisi tu kolejny). Na dole znajduje się dźwignia, kliknij ją pierwszą postacią. Na poziomie studni po lewej stronie znajduje się druga dźwignia. Kliknij na nią drugą postacią. Trzecią postacią podbiegnij do postaci przy drugiej dźwigni, przejdź przez otwarte drzwi i naciśnij trzecią dźwignię.

Idź w lewo do dzwonka. Tutaj musisz wspiąć się postacią z wierzchowcem i wyrwać uchwyt z drugiej studni (możesz rzucić wierzchowcem, nie będzie już potrzebny). Weź uchwyt, wróć do pierwszej studni i weź wiadro. Wróć do pierwszej studni z wiadrem, wdrap się na górę i użyj wiadra na osłonie przeciwiskrowej. Wyjmij bezpiecznik z osłony i wróć do miejsca z automatami. Włóż bezpiecznik do osłony i uderz w maszynę do kiełbasek. Weź kiełbasę. Drugą postacią zabierz bezpiecznik i zanieś go do pierwszej tarczy. Stań po lewej stronie przy dźwigni sterującej pazurami. Postacią z kiełbasą podejdź do dzwonka i kliknij na kołki po lewej: nakłujesz kiełbasę. Zadzwoń w dzwon, od razu przełącz się na postać przy tarczy i pociągnij za dźwignię.

Złapiesz potwora. Idź w lewo i wskocz do wody. Wejdź na prawy brzeg, zejdź po dwóch drabinach i weź laskę dynamitu. Wdrap się po dwóch drabinach, zapal szablę na pochodni na ścianie i umieść ją po prawej stronie pod blokadą z kamieni.

W otwartej jaskini musisz znaleźć dwa przedmioty (może to być gitara, nagroda dramatyczna, niedźwiedź, czaszka). Jeden z przedmiotów można zdobyć jedynie nurkując pod wodą.

Następnie zobaczysz platformę i kratę. Stań na platformie jedną z postaci: krata uniesie się, a za nią znajdziesz drugą platformę. Umieść drugą postać na drugiej platformie, a trzecią (która nie ma nagrody) wejdź po schodach na prawo od drugiej platformy. Oto trzecia pamiątka.

Przesuń postacie w prawo (ta na prawej platformie powinna wyjść jako ostatnia). Wezwij windę, stań na platformie wszystkimi postaciami i podejdź do automatów. Wróć do sklepu z pamiątkami i przekaż sprzedającemu wszystkie przedmioty. Pociągnij za prawe drzwi, a następnie ponownie porozmawiaj ze sprzedawcą. Otworzy drzwi.

Idź w prawo, wskocz do wody i wyjdź na lewo. Jedną postacią wskocz na wiszący klocek. Drugą postacią przeskocz po kamieniach po lewej stronie i zejdź na ziemię. Przenieś trzecią postać na ziemię drugą. Jako pierwsza postać wdrap się po linie blokowej i stań na środkowym kamieniu. Drugą postacią przesuń leżące po prawej pudło tak, aby pierwsza postać wskoczyła na nie i nie pękła. Idź w prawo, a cała trójka stanie na platformie. Otworzą się następne drzwi.

Poziom Zamku (Rycerz)

Celem poziomu jest zdobycie miecza. Wyjście: ogród na lewo od sali tronowej.


Zejdź na dół i na lewo, gdzie zobaczysz wąskie, płonące przejście. Zeskocz na dół i użyj umiejętności Rycerza ("Q") w skoku: wtedy w balonie będzie powoli przelatywał przez ogień. Idź w lewo, porozmawiaj z Królem i dowiedz się, że musisz znaleźć Księżniczkę, przynieść jej amulet i wyciągnąć miecz Excalibur z kamieni. Idź w prawo w linii prostej: krata otworzy się na dziedziniec zamku. Wejdź po drabinach i linach na sam szczyt i porozmawiaj z Księżniczką. Chce, żebyś pokonała smoka i przyniosła złoto, którego strzeże, jako dowód.

Zejdź na dziedziniec i udaj się do zamku. Na rozwidleniu (strzały do ​​smoka i do Księżniczki) wejdź po prawej linie, a następnie schodami w górę (zwróć uwagę na strażnika z pistoletem, który pilnuje klucza do smoczej bramy). Na górze znajdź windę i posadź w niej Rycerza. Biegnij za drugą postacią, w pobliżu windy, wdrap się po linie do dźwigni sterującej windą.

Przełącz się na Rycerza i skorzystaj z jego umiejętności (ponieważ Rycerz wisi w powietrzu, balon będzie go osłaniał, dopóki nie ruszysz Rycerzem). Opuść Rycerza na 3 piętro (powinien zabrzmieć dzwonek) i sprawdź windę przełączając się na Rycerza: jeśli wszystko jest w porządku, strażnik powinien krzyczeć i strzelać. Trzecią postacią udaj się do zamku i zabierz klucz do smoczej bramy.

Opuść Rycerza na 4 piętro (w dół), wbiegnij tam postacią z kluczem. Otwórz smoczą bramę i stań niedaleko od monety, którą chcesz ukraść.

Biegnij Rycerzem po lochu i podejdź do smoka z drugiej strony. Podbiegnij wystarczająco blisko smoka i użyj umiejętności skoku. Podczas gdy smok płonie żarem na rycerza, szybko przełącz się na drugą postać i ukradnij monetę. Wdrap się na Księżniczkę (na prawej linie, potem po długich schodach i drugich schodach na lewo od drogi do windy). Otwórz drzwi monetą i zabierz amulet.

Zejdź do rozwidlenia. Przełącz się na Rycerza, wyjdź z lochu w lewo i w górę po linie. Na rozwidleniu (do smoka lub do czaszek) idź w prawo. Wyjdziesz do drugiej postaci z amuletem. Zabierz amulet i wróć do króla (na dziedziniec, na górę i ponownie przez płonące przejście). Pozwoli ci zabrać miecz.

Spróbuj wyciągnąć miecz, ale pech: utknął. Przełącz się na drugą postać i wejdź do zamku po prawej linie. Zanim dotrzesz do schodów prowadzących do pokoju Księżniczki, po lewej stronie odszukaj skrzynie z dynamitem. Wróć do lochu i na rozwidleniu, podążaj za strzałą do czaszek. W lewym rogu zobaczysz kamienny cokół, bezpośrednio nad którym stoi Rycerz. Podpal szablę na najbliższej pochodni i rzuć nią na postument. Przełącz się na Rycerza i weź miecz.

Jedną z pozostałych postaci możesz pobiec do pokoju księżnej, do którego poszedł król i sprawdzić, co robi. Następnie zmień postać na Rycerza, biegnij w lewo do ogrodu i zeskocz na dół.

Poziom „Przejażdżki” (Wzgórza)

Celem poziomu jest zdobycie pięciu losów i kupienie za nie misia dla swojej dziewczyny. Wyjście: brama na prawo od dziewczyny.


Wskocz do wody jako wieśniak, użyj umiejętności wstrzymania oddechu i popłyń w lewo. Wyjdź na ląd, wyjmij z pudła laskę dynamitu, podpal ją na pochodni i rzuć na blokadę po prawej stronie. Zejdź po schodach na lewo od basenu. Zobaczysz marzenie Wieśniaka - długonogiej dziewczyny, dla której będziesz musiał zdobyć pluszowego misia. Niedźwiedź jest sprzedawany w automacie obok dziewczyny i kosztuje 5 biletów.

Pierwszy bilet znajduje się po lewej stronie maszyny w rękach tekturowej postaci.

Drugi bilet znajdziesz w budce nurkowej w lewym rogu poziomu. Zajmie to dwie postacie: pierwsza musi wejść do budki, druga - wcisnąć przycisk. Gdy pierwsza postać wpadnie do wody, weź drugi bilet.

Trzeci bilet znajdziesz na dynamometrze obok kabiny nurkowej. Będzie mu potrzebny młotek i dwie postacie. Pierwsza postać (lepiej nie wybierać Wieśniaka) wspina się po linie na środku poziomu. Lina oddziela lewą i prawą stronę zjazdów. Teraz musisz przejść całą drogę w lewo (zobaczysz pudła). Wejdź na pudła i idź dalej do ciężarówki z generatorem. W pobliżu jest klucz, który musisz wziąć i stanąć obok generatora.

Drugą postacią wejdź po linie i skieruj się w lewo. Wejdź po pobliskich schodach na najwyższy poziom parku. Po prawej stronie zobaczysz duży diabelski młyn. Musisz wycelować i wskoczyć do budki. Gdy będziesz na górze, w prawym górnym rogu ekranu zobaczysz półkę z tarczą. Wskocz tam. Pierwszą postacią wyłącz napięcie na generatorze kluczem, drugą postacią weź bezpiecznik. Zeskocz na dół i idź w lewo.

Zobaczysz niedziałający teatr. Wspinaj się po drabinie do pustej tarczy iskrowej. Pierwszą literą wyłącz napięcie, drugą literą włóż bezpiecznik. Zejdź po schodach: teatr zadziała i możesz wziąć młotek. Zejdź do dynamometru i uderz młotkiem. Weź trzeci bilet.

Czwarty bilet znajduje się w atrakcji ważenia. Tutaj będziesz potrzebować hantli, która leży na prawo od diabelskiego młyna obok siłacza. Z hantlami biegnij w prawo do pudeł, zejdź po półkach i odszukaj maga. Po obejrzeniu, jak robi przezroczystą babeczkę, połóż hantle na stole. Następnie kliknij na stół: podniesiesz przezroczysty hantle. Wsiądź na jazdę ważenia, wejdź na wagę i naciśnij przycisk. Zdobądź czwarty bilet.

Piąty bilet jest na kole fortuny. Będziesz potrzebować trzech znaków. Pierwsza postać musi pozostać w pobliżu generatora, druga postać będzie musiała biec po bezpiecznik do teatru (nie zapomnij wyłączyć prądu, gdy podniesiesz bezpiecznik). Następnie biegnij w prawo do pudeł i maga. Zobaczysz mechaniczny predyktor. Włóż bezpiecznik do tarczy. Trzecia postać musi wspiąć się po linie i biec w lewo do skrzynek, ale nie wspinać się w górę, tylko zejść do koła fortuny.

Przełącz się na postać obok wróżbity i kliknij na niego. Piłka w jego rękach będzie świecić (lub na czerwono, niebiesko lub zielono). Przełącz się na postać za kółkiem fortuny. Ustaw przełącznik koloru na kolor, który właśnie widziałeś i kliknij dźwignię po lewej stronie. Wygrasz piąty bilet.

Kup niedźwiedzia (The Hillbilly automatycznie przybiegnie). Spójrz na dziewczynę, która wcale nie jest zainteresowana twoim maniakiem. Przyprowadź tu postać z kluczem francuskim i zabierz klucz Hillbilly. Drugą postacią weź kolejny bilet z rąk tekturowej figurki i kup zapalniczkę. Biegnij wieśniakiem do budki do nurkowania, drugą postacią - tam. Powtórz sztuczkę, wrzucając Wieśniaka z kluczem do wody.

Użyj umiejętności i płyń w prawo. Zobaczysz zawór, który można zamknąć tylko kluczem. Gdy to zrobisz, przełącz się na postać z zapalniczką. Idź w prawo i podpal bele siana po prawej stronie zakochanej pary.

Biegnij w lewo, aż się zatrzyma (rozpocznie się pożar, a jakaś skrzynka zablokuje ci drogę). Biegnij w prawo: brama się teraz otworzy. Następnie biegnij do basenu, przepłyń go i idź do kopalni.

Poziom „Kopalnia”

Celem poziomu jest oczyszczenie gruzu i znalezienie trzech wozów dla gnoma. Wyjście: most obok gnoma.


Wskocz do wody i idź w prawo. Przy dwóch znakach naciśnij dwie dźwignie. Przeskocz nad lokacją z kołkami i zejdź na sam dół (będzie dużo drabin i lin). W rezultacie powinieneś dostać się na tory (jest to przyszłe wyjście z poziomu). Po lewej stronie pojawi się gnom, który najpierw rzuci łopatą, wiadrem i puszką kukurydzy, a następnie zacznie rzucać laskami dynamitu i zabierać swoje wozy. Chwyć wiadro i wdrap się na górę, gdzie twoja postać czeka na swoich towarzyszy. Zbierz wodę z kałuży i wróć do gnoma. Złap pionka w wiadrze z wodą i wejdź na górę.

W miejscu, gdzie na ścianach palą się pochodnie, znajdują się trzy wózki. Rzuć wiadro na ziemię: postać automatycznie wyciągnie z niego laskę dynamitu. Podpal dynamit i ustaw się w pobliżu blokady.

Pierwszy wózek (dolny poziom po prawej, ze złotem). Będziesz potrzebował dwóch postaci. Pierwsza postać musi przesunąć wózek pod pazur, druga postać musi nacisnąć dźwignię sterowania pazurem. Pazur zaczepi złote sztabki i wrzuci je do wózka. Następnie popchnij wózek w lewo w stronę barierki (toczy się prosto w stronę gnoma).

Drugi wózek (górny poziom, po prawej, pusty). Potrzebne będą dwie postacie i łopata (będziesz musiał podbiec do gnoma i podnieść go z szyn). Umieść pierwszą postać z łopatą w wózku, przesuń wózek drugą postacią, aż samoczynnie się toczy. Od razu przełącz się na postać z łopatą. Najpierw zobaczysz czarny ekran, a potem postać w wózku. Szybko kliknij żółty znak semafora na środku ekranu (jeśli nie trafisz, będziesz musiał spróbować ponownie). Jeśli wszystko jest w porządku, przesuniesz strzałę i podejdziesz prosto do gnoma.

Trzeci wózek (środkowy poziom, lewy, z jedzeniem). To zajmie trzy znaki.

To jest łamigłówka z drabinami i platformami huśtawkowymi. Twoim zadaniem jest przemieszczenie wózka z prawego dolnego rogu w lewo na środkowy poziom.

Początkowe położenie platform znajduje się na górze, więc jako pierwsza postać automatycznie przeskoczysz na prawą platformę i zejdziesz na niższy poziom. Wyślij tam drugą postać. Kiedy jedna postać stoi na platformie, druga postać musi przeciągnąć na nią wózek kopalniany i przesunąć go 2 pola na lewo od centralnych schodów. Umieść drugą postać na lewej platformie (aby ją przytrzymać), a następnie pierwszą postacią przeciągnij wózek na lewą platformę. Zostaw jedną postać i wózek na lewej platformie. Pozostała dwójka postaci musi wspiąć się po centralnych schodach na wyższy poziom i wskoczyć na prawą platformę. Teraz postać z wózkiem podniesie się na średni poziom. Przesuń wózek w lewo.

Automatycznie znajdziesz się w pobliżu gnoma. Umieść wszystkie postacie w wózkach i skacz jakąś postacią. I znowu trzeba pływać...

Poziom Piramidy (Poszukiwacz Przygód)

Cel poziomu: wyciągnij sarkofag i wydostań się z pułapki. Wyjście: drzwi na prawo od bloku spod ankh.


Przejdź przez drzwi w lewo i od razu załóż hak (bo z ziemi pojawią się kołki). Stań na podeście - kołki zostaną usunięte. Przesuń pozostałe dwie postacie i przejdź na drugą stronę piramidy i do środka, aż zobaczysz następujące stawki. Wbiegnij jako poszukiwacz przygód, użyj haka i przeskocz przez paliki. Wejdź na platformę. Pojawi się archeolog i opowie ci o sarkofagu. Pozostałe dwie postacie przesuń w tę stronę, a wraz z nimi skieruj się w prawo i schodami w dół. Potem znowu w prawo, do miejsca z kotem iw dół. Poszukiwacz przygód musi iść w prawo, w dół i w dół po długich schodach. Po prawej zabierz ankh z bloku i wejdź na samą górę. Włóż ankh do niszy po przeskoczeniu wcześniej palików i idź w lewo na platformę. Zaświeci się znak „królik”. Ponieważ dwie inne postacie już stoją obok siebie, oboje zeskocz na dół. Teraz dwa są zablokowane na podłodze z 4 platformami: Snake, Heron, Jackal, Lion.

Jako poszukiwacz przygód wdrap się na prawą półkę. Aby otworzyć drzwi musisz aktywować platformy Węża i Lwa (spójrz na znaki na ścianie). Stań z dwoma postaciami na tych platformach: drzwi się otworzą. Następnie musisz usunąć obie postacie z tych platform i umieścić jedną na Szakalu. Następnie możesz użyć haka i wspiąć się na górę. Aktywuj jedną czaplę i biegnij po okolicy z kołkami, ale nie zeskakuj. Zmień ustawienie dowolnej postaci na Wężu - słupki poniżej zostaną przykryte platformą. Na dole (jest to podłoga z sarkofagiem) połóż dwie postacie na Czapli i Szakala, przejedź po palach i od razu kliknij na hak (bo drugie paliki nie są usuwane). Udaj się do sarkofagu (automatycznie klikniesz na jedną z platform). Połóż dwie postacie na Wężu i Czapli, a sarkofag przesuń w prawo. Drzwi się otworzą, przesuń sarkofag dalej i zeskocz na dół.

Tutaj musisz przesunąć sarkofag w lewo i zejść z nim na kolejne piętro. Po lewej stronie jest platforma. Stań na nim i poczekaj, aż sarkofag spadnie. Przejedź po nim w prawo i zeskocz na dół. Szybko przenieś jedną postać do Szakala: otworzą się drzwi do sarkofagu. Tutaj musisz mieć czas, aby przebiec pod sarkofagiem i wskoczyć na platformę po lewej stronie (inaczej Poszukiwacz Przygód zostanie zmiażdżony i będziesz musiał zacząć od nowa).

Gdy sarkofag na środkowym piętrze spadnie, szybko biegnij w prawo, wyskocz z drzwi i skocz. Połóż jakąś postać na Lwie i biegnij na trzecią platformę. Kliknij na nią i zejdź na dół razem z sarkofagiem.

Tu znowu stoi archeolog. Przesuń sarkofag prosto na niego i dalej w prawo. Poszukiwacz przygód spadnie, sarkofag zniknie.

Na ścianie wiszą trzy rysunki. Umieść dwie postacie na wężu i szakalu, a poszukiwacza przygód na platformie znajdującej się najbardziej po lewej stronie. Następnie umieść postacie na Lwie i Czapli, a poszukiwacza przygód na środkowej platformie. Na koniec umieść postacie na Lwie i Szakalu, a Podróżnika na prawej platformie.

Jeśli wszystko się zgadza, z więzienia uciekną dwie postacie. Jednym z nich zeskocz na dół i przesuń kostkę w lewo (nie musisz skakać za kostką). Jako poszukiwacz przygód przeciągnij kostkę na właściwą platformę. Wejdź po drabinie, która się pojawi i idź w prawo. Zbierz wszystkie postacie na platformie przy drzwiach. Idź w prawo i wspinaj się po skałach.

Platformy: PC | PS3 | Wii | Xbox 360

Tryby gry: Pojedynczy ekran (2)

Rok wydania: 2013

Zabawka Cave jest często porównywana ze słynnymi Trine i The Lost Vikings. Jest to jednak bardzo przybliżone i najprawdopodobniej błędne. To quest owinięty w okładkę typowej gry platformowej - nie ma tu ani akcji, ani umiejętności bojowych. Tylko quest - i tyle, nie ma nic do porównania z Trine, dynamika nie jest taka sama, a rozgrywka jest zupełnie inna. Z Wikingami łączy trochę więcej, także trzech bohaterów, którymi trzeba sterować – nieważne, czy grasz samotnie, czy w towarzystwie znajomych. Ale Wikingowie mają pewne umiejętności, ale są tam potrzebne, a w Jaskini tak naprawdę nie ma wrogów, nie ma z kim walczyć.


Szkoda tylko, że w zabawce najważniejszą wadą jest tryb kooperacyjny. Brak interakcji, po prostu pociąganie za dźwignie. Postacie bez ruchów taktycznych, po prostu unikają lokacji. W Wikingach jeden osłania tarczą, drugi zabija, trzeci stawia go na przeszkodach i tym podobne. Tutaj samotni bohaterowie po prostu wędrują razem po jaskini. Oznacza to, że wrażenie jest dokładnie takie samo, gdy przyjaciel leży na kanapie i gapi się, gdy przechodzisz przez grę. I nie ma podzielonego ekranu, gdy trzeba podzielić postacie. Jeśli jeden odejdzie, drugi głupio stanie i będzie czekał. Okazuje się, że połowę czasu gra jeden, połowę inny użytkownik. No dobrze, taka mechanika działała dobrze w Heroes, ale tutaj taka rozgrywka sprawia, że ​​nudzicie się i na przemian ziewacie na siebie.


Fabuła nie jest zła, projekt każdego poziomu też, deweloperzy próbowali, monologi nie są złe. Lokacje zostały opracowane, każda osobna sekcja odpowiada najpopularniejszym i znakomitym pod względem designu grom. Ale przy każdym przejściu z witryny do witryny nadal istnieją lokalizacje, które są stale powtarzane. Jeśli pamiętasz, że w zabawce jest tylko siedem postaci, jasne jest, że aby ją w pełni zrozumieć, będziesz musiał przejść całą grę co najmniej trzy razy. Po raz pierwszy poziomy mogą ci się spodobać, ale gdy będziesz powtarzać, będą się nudzić i obciążać. Skoro znasz już wszystkie rozwiązania łamigłówek i łamigłówek, nie ma sensu przerabiać ich ponownie i nikt nie zaoferuje niczego nowego. Byłoby fajnie, gdyby umieścili generator przypadkowych „gałęzi” lub chociaż po prostu urozmaicili przejścia do obszarów osobistych. Mógłbym przynajmniej umieścić różne zagadki dla każdego fragmentu.


Ok, jeśli chodzi o wady, możesz przejść do pozytywów. Historia samej jaskini jest ciekawa i niesamowita. Najlepszą częścią gry są specyficzne lokalizacje dla każdej postaci, które opowiadają historię każdego, w pełni ujawniają postacie. Wszystkie historie są nie tylko zabawne, ale także zmuszają do myślenia o tym, jak grać w tego lub innego bohatera. Każdy, kto gra, wyciągnie własne wnioski i otrzyma własne zakończenie. W zabawce też ma miejsce humor, nie głupi, ale raczej dowcipny. Głos działający na poziomie, próbowali aktorzy. Z tego powodu w pierwszej kolejności można przeoczyć wady rozgrywki, a jeśli zauważysz, możesz to pominąć i nie zwracać uwagi. Każda postać rozwiązuje zagadki zgodnie ze swoimi umiejętnościami, więc po prostu biegasz między lokacjami na maszynie, aby szybko rozpocząć nowe zadania.


W końcu co mamy? Normalne zadanie na platformie, które jest dość rzadkie w dzisiejszym przemyśle gier. Fani mechaniki Wikingów będą zadowoleni, gra jest bardzo podobna. Na pierwszym przejściu będzie ciekawie, ale potem powtarzanie lokacji i zagadek, a także wybredne bieganie z trzema postaciami zmęczą cię. Zabawka charakteryzuje się niską powtarzalnością, co wpływa na jej popularność, zwłaszcza w trybie kooperacji. Ale tak czy inaczej, The Cave sprawi Ci przyjemność, szkoda tylko, że po prostu nie da się go rozbudować powtórkami.

Przejście gry Cube uciec z jaskini. W tym artykule postaram się pomóc Ci z zagadkami tej wspaniałej gry. Przy okazji gra posiada możliwość zmiany języka na rosyjski. Wygląda na to, że było to również możliwe w teatrze ucieczki Cube). Ale nie zauważyłem.)

Opis przejścia Ucieczka z sześcianu Jaskinia

Na początek od razu otwórz komodę. Dostajemy zapałki i nóż. Na komodzie jest miska, weź ją. Idziemy w prawo, podpalamy pochodnię zapałkami. Mężczyzna leży na podłodze i prosi o pomoc. Nad nim znajduje się okno, kliknij je. Musisz zebrać piramidę kropli, jak pokazano na ścianie.


Idziemy w prawo, zbieramy drewno opałowe. Znowu po prawej na półce znajdujemy melonik. Otwórz szafkę, przesuwając zamki zgodnie ze wskazówkami strzałek. W szafie spotka nas seria łamigłówek z pajęczynami. Głównym zadaniem jest powstrzymanie pająka przed zjedzeniem muszki. Klikając w sieci, usuwasz wątek. Jeśli dwie pierwsze zagadki były łatwe, to trzecia może mieć problemy. Zamieszczam zrzut ekranu z rozwiązaniem.


Reszta łamigłówek jest prosta, wystarczy usunąć pajęczynę wokół much. Po rozwiązaniu zagadek podnosimy książkę. Wracamy do mężczyzny, na prawo od niego jest piecyk. Wkładamy drewno opałowe, zawieszamy garnek i podpalamy drewno opałowe zapałkami. Teraz poszukajmy much w jaskini. Dam ci wskazówkę, gdzie oni są.




Każda mucha ma swój własny kolor. Klikając w locie, zacznie pokazywać figurę wraz z torem lotu. Dzięki czubkom much wprowadzamy szyfr do komody.


Dostajemy kilof, kierujemy się do okna, w którym zbieraliśmy wronę kropla po kropli. Figurkę kruka łamiemy kilofem, zabieramy wodę. Na prawo od mikroskopu stawiamy wodę. Umieść miskę na podstawce mikroskopu. Podchodzimy do pulpitu muzycznego i kładziemy na nim książkę. Drzewo genealogiczne musi być zebrane w księdze. Bez przejazdu Rusty Lake: Korzenie będzie problematyczne, zrzucam z ekranu.


Klikamy na Laurę, dostajemy fotokartkę. Umieszczamy zdjęcie na stronie po lewej stronie, dostajemy podpowiedź. Wpisz tutaj swoją podpowiedź:


Następnie zapali się światło. Podchodzimy do psa, po lewej stronie zapali się rysunek. Kliknij na obrazek, aby rozwiązać zagadkę. Konieczne jest zebranie figurki z tych oferowanych na półkach. Po zebraniu ostatniej figurki oddajemy butelkę mężczyźnie po prawej. Potem pojawi się okaleczona dusza. Drugiemu człowiekowi dajemy butelkę, wleci ćma, łapiemy. Dajemy ćmę nietoperzowi i dostajemy zdjęcie. Zdjęcie umieściłem w książce, na następnej stronie. Dostajemy podpowiedź.


Korzystamy z podpowiedzi i zapalamy drugą latarnię. Wracamy do ściany z rysunkami, pojawi się nowa zagadka. Bardzo prosta zagadka, umieszczamy mężczyznę w skafandrze do nurkowania na kostkach, do których idzie Dale. Wrzucam przykład:


Po przejściu przez labirynt w ścianie pojawi się pęknięcie. Uderzaj w szczelinę kilofem, aż ręka urośnie. Odcinamy rękę nożem. krwawa scena). Wkładamy rękę do maszynki do mięsa, dostajemy karmę dla psa. Dajemy psu jedzenie. Klikaj na psa, aż pójdzie do toalety. Następnie bierzemy wypróżnienie i kładziemy go na płytkę pod mikroskopem. W mikroskopie rozwiązujemy zagadkę, musisz pozbyć się czerwonych linii. Zagadka nie jest łatwa, niestety nie udało mi się zrobić zrzutów ekranu. Może później opublikuję wideo. Dostajemy proszek, dodajemy go do wody i otrzymujemy eliksir. Podchodzimy do lustra, pijemy eliksir. Klikaj na lustro, aż pęknie. W rogu lustra szukamy zdjęcia, zdjęcie wrzucamy do książki dla podpowiedzi.


Korzystamy z podpowiedzi i zapalamy trzecią lampę. Wracamy do ściany z rysunkami, rozwiązujemy prosty problem. Zaczynając od czarnej kostki, zbierz rybę i kostki, na które wskaże pomarańczowa ryba. Na przykład: początkowo ryba zostanie pokazana meduzie, idziemy do niej i tak dalej. Po zebraniu wszystkiego ściana pęknie. Uderzyliśmy w szczelinę kilofem. Bierzemy rudę. Wkładamy rudę do kotła i pobieramy ciekły metal. Na prawo od mikroskopu znajduje się pudełko z odlewem klucza. Wlej płynny metal do pudełka. Zamknij i otwórz pudełko, weź klucz. Użyj klucza, aby otworzyć dolną szufladę komody. Łapiemy taśmę elektryczną i naprawiamy rurkę prowadzącą do skafandra. Włączamy tlen, wpuszczamy powietrze do skafandra. Dajemy mu eliksir, pojawi się Pan Sowa. Rozmawiamy z nim i zabieramy zdjęcie i diament. Umieszczamy zdjęcie Laury w książce i otrzymujemy podpowiedź. Zgodnie ze standardowym schematem wpisujemy podpowiedź na drzwiach.


Drzwi się otworzą i zapali się ostatni rysunek na ścianie. Zdjęcie jest wskazówką. Patrzymy na to i zapamiętujemy kierunek strzałek. Wchodzimy do nowego pokoju i odkręcamy włącznik jak w podpowiedzi.


Naciskamy dźwignię. Wchodzimy do łodzi.

Opis przejścia Ucieczka z sześcianu Jaskiniowa łódź podwodna

Podchodzimy do półki z pudełkiem. Z półki bierzemy kałamarz i muszlę. Teraz musimy zasilić łódź. Idziemy dwa razy w prawo i otwieramy piec. Palimy w nim węgle.


Znajdujemy auto z zasilaczem. Umieściliśmy tam diament.


Po podpowiedzi na półce ustaw wartości na panelu sterowania jak na zrzucie ekranu.


Podnosimy się trochę wyżej i przekręcamy zawór, aż uzyskamy ciśnienie 40.


Wchodzimy do lewego pokoju do żółtej kierownicy. Odkręcamy łódkę, aby dotrzeć do celu. Miejsce docelowe jest wskazane na panelu. To znaczy skręcamy do W. Po lewej stronie kierownicy będzie panel zasilania, ustaw wartość na 3 i ruszaj. Następnie obróć kierownicę do pozycji S. Ustaw moc na 2.



Po prawej stronie maszyny do łapania kostek))) Na rurze znajduje się dźwignia, kliknij ją. Idziemy w prawo, w iluminatorze ryba. Naszym zadaniem jest ją złapać. Pomogą nam w tym kulki. To prawda, są to kulki jednorazowe, ale zadanie jest proste. Spróbuj, a zrozumiesz, to nie jest trudne. Łowimy trzy ryby, potem przyjdą dwie na raz. Jeden wysyłamy do guzika, drugi do nas. Dalej w ten sam sposób łapiemy pozostałe trzy ryby. Ryby zawieszamy równo na sześciu hakach.


Zamknij piekarnik i otwórz go ponownie. Widzimy słowo SOWA. Wpisujemy to słowo w pokoju z kierownicą. Z rury wypadnie krab. Dajemy krabowi muszlę, w zamian dostajemy perłę. Podchodzimy do półki z mapą, umieszczamy perłę w pudełku. Wewnątrz znajdujemy róg i wskazówkę.

Wracamy do deski rozdzielczej i na lewo od niej znajdujemy dźwignię. Kliknij na niego, spójrz przez teleskop.


Zbieramy puzzle i dostajemy białą kostkę. W zasilaczu montujemy białą kostkę. Ponownie wracamy do dashboardu, z otrzymanej podpowiedzi ustawiamy na nim wartości.


Nieco wyżej przekręć zawór ponownie, teraz musisz ustawić wartość na 30. Aby zwolnić ciśnienie, naciśnij dźwignię. Myślę, że od pierwszego rejsu zrozumiałeś, jak zarządzać łodzią. Płyniemy do obiektu migającego na radarze. Łapiemy kostkę, widzimy rybę. Klikamy na nią i próbujemy porozmawiać z nią alfabetem Morse'a. Ryba daje nam słowo INK. Wpisujemy go w tym samym miejscu, w którym wpisaliśmy słowo SOWA. Z rury wyjdą macki ośmiornicy. Konieczne jest, aby wszystkie przyssawki wyszły. Dość trudne zadanie. Łatwiej jest usunąć wszystkie przyssawki i zacząć od ekstremalnych macek. Jak radzić sobie z mackami, kładziemy pod nimi kałamarz. Kałamarz nosimy na półce z mapą. Dostajemy kolejne miejsce do pływania. Podchodzimy do deski rozdzielczej, naciskamy dźwignię i zbieramy puzzle (jak z białą kostką). Następnie odnosimy się do mechanizmu zasilania. Ustalamy wartości:


Powyżej (gdzie jest ulubiony czerwony zawór) ustawiamy głębokość na 0. Płyniemy do celu. Podnosimy ostatnią kostkę, rozwiązujemy ostatnią zagadkę. Następnie jak zawsze przenosimy kostkę do mechanizmu zasilającego.


Teraz jedziemy na ryby, wszystko jak dawniej, dopiero teraz wysyłamy rybę na haczyk. Podchodzimy do teleskopu i widzimy rybaka. Kliknij na niego, zacznie pokazywać litery. Otrzymujemy słowo KIT i wpisujemy je. Z rury wypadnie hak, zabierz go i zawieś na statku w butelce. Wyciągamy hak, aż maszt wypadnie. Patrzymy na maszt i wewnątrz znajdujemy wskazówkę. Po wyświetleniu monitu ustaw wartości na desce rozdzielczej:


Płyniemy do celu. I nie zapomnij zmienić głębokości na 50 (czerwony zawór). Po dotarciu na miejsce skręć w lewo i podnieś kostki. Podchodzimy do iluminatora, uderzamy w szczeliny i znajdujemy w wodzie białe wyjście.

Opis przejścia Ucieczka z kostek Finał jaskini

Będziemy w białym pokoju. Puszczamy skaner na głowie Dale'a, kierujemy się w prawo do Laury. Puszczamy skaner na jej głowie. W urządzeniu montujemy kostki. Włączamy skanery u Dale'a i Laury. Podchodzimy do urządzenia, klikamy na igłę i podnosimy kostkę. Dajemy kostkę Dale'owi, siadamy w windzie. To kończy przejście Cube ucieczki do jaskini.

Początek 2013 roku upłynął pod znakiem wydania wielu interesujących i ekscytujących gier nie tylko na PC, ale także na inne platformy do gier. Firma Sega wraz z deweloperem Double Fine Productions podarowała wszystkim miłośnikom questów, gier przygodowych i łamigłówek upominek w postaci gry „The Cave”.

„The Cave” – tak tłumaczy się nazwa gry „The Cave”, która ukazała się 24 stycznia 2013 roku na sześciu platformach do gier, która jest dostosowana nawet do Linuksa i zadowoli gusta każdego konesera dobrego zadania.

Jedyną wadą gry jest fakt, że jest ona płatna. Cena gry „The Cave” na Steamie to tylko 249 rubli i, jak widzisz, za dobre misje, które nie pojawiają się tak często, nie jest to dużo pieniędzy. Bądź pewien, że wydawszy pieniądze, nawet o tym nie pomyślisz, spędzając więcej niż jeden dzień na ekscytującej podróży w tajemniczej i pełnej tajemnic jaskini.

Szczegółowa recenzja zadania „Jaskinia” 2013, tylko na stronie

Dla tych, którzy dokonają zakupu na Steam po raz pierwszy (Steam), opiszemy proces zakupu.

Gra Cave jest nowa na początku 2013 roku i dlatego łatwo ją znaleźć na Steamie w głównym oknie. Jeśli masz trudności ze znalezieniem gry, możesz przejść do niej za pomocą menu „Gry” - „Gry przygodowe” - „Jaskinia”.

Gra „Jaskinia”. Możesz go kupić za jedyne 249 rubli na Steam.

Zanim obejrzysz naszą recenzję gry lub przynajmniej obejrzyj film, który pokazuje rozgrywkę w grze.

Aby kupić grę The Cave lub dowolną inną grę na Steam, kliknij Dodaj do koszyka. Następnie wybierz „Kup dla siebie” i wybierz metodę płatności. Aplikacja Steam jest bardzo wygodna podczas robienia zakupów. Możesz łatwo kupić grę, którą lubisz, wybierając metodę płatności, której jest mnóstwo na Steam.

Kolejne okno wymaga potwierdzenia opłaconej pozycji i kwoty. Pamiętaj, aby zaznaczyć pole wyboru „Akceptuję warunki umowy abonenckiej Steam”, ponieważ dopiero po tym będzie dostępny przycisk „Uruchom”.

W naszym przypadku gra została opłacona pieniędzmi Yandex, a proces przyznawania pieniędzy został opóźniony o 15-20 minut, po czym na skrzynkę rejestracyjną wysłano list z potwierdzeniem zakupu.

To chyba wszystko, proces kupowania gry na Steamie wydawał nam się wcale nie tak skomplikowany, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Standardowy proces instalacji gry rozpoczyna się od sekcji „Biblioteka”, w której wystarczy kliknąć „Zainstaluj”. Gra zajmuje nieco ponad 1,1 GB wolnego miejsca na dysku.

Instalacja gry „Jaskinia”.

Gra niestety nie jest zlokalizowana i będziesz musiał grać w języku angielskim. Ponieważ gra jest nowa, myślę, że wszystkie poszukiwania cracku dla „Jaskini” nie zakończą się sukcesem. Jednak patrząc w przyszłość, chciałbym uspokoić wszystkich, którzy są przyzwyczajeni do gry w swoim ojczystym języku rosyjskim: możesz łatwo grać bez znajomości angielskiego.

W grze udźwiękowione są tylko liryczne dygresje i głosy w narracyjnych wygaszaczach ekranu. Bohaterowie, którymi masz sterować, nie wypowiedzą ani słowa, ale wykonają wszystkie Twoje czynności, a nawet bez znajomości angielskiego możesz odróżnić klucz czy pochodnię od dynamitu.

Czas rozpocząć grę! Narrację, której nie można przegapić, trzeba będzie wysłuchać do końca i dopiero wtedy wybór bohaterów będzie dla nas dostępny. Gra będzie musiała grać jednocześnie trzema bohaterami, po wybraniu ich spośród siedmiu dostępnych.

Kliknij, aby powiększyć! Rozważ postacie w The Cave.

Nasz wybór padł na damę w szlafroku, głupiego kołchoźnika i rycerza. Każdy z nich, podobnie jak pozostała czwórka, posiada specyficzne tylko dla siebie umiejętności. Na przykład rycerz może płynnie spaść z dużej wysokości, kołchoźnik może oddychać pod wodą itp.

Szkoda, że ​​bohaterom nie można nadawać imion, bo zawsze podajemy nazwę „GameAdvisor”, pokazując naszym czytelnikom, że sami przechodzimy przez grę, a nie kopiujemy tekstu z innych zasobów.

Wybór bohaterów był spontaniczny, można wybrać innych, ale tak czy inaczej gra zostanie ukończona w taki czy inny sposób.

Ruchy naszych bohaterów są bardzo zabawne, tylko jeden rycerz w brzęczącej zbroi sprawi, że każdy się uśmiechnie.

Grafika dla pierwszej dziesiątki oczywiście nie ciągnie, a gama kolorystyczna jest nieco ciemna, choć w pełni odpowiadają otoczeniu jaskini. W zasadzie zapominasz o niedociągnięciach graficznych, gdy próbujesz rozwiązywać zagadki, których w grze jest mnóstwo.

Ciemne kolory i odcienie w grze „The Cave”.

Chociaż gra ma grafikę 3D, nadal wygląda bardziej jak platformówka z zadaniami 2D.

To, co naprawdę podobało mi się w grze „The Cave”, to wykonywanie zadań przez wszystkich bohaterów. Owszem, można coś zrobić z jednym bohaterem, ale często wykonanie zadań sprowadza się do wspólnej pracy wszystkich bohaterów. Bardzo ciekawe i innowacyjne rozwiązanie.

Zrzut ekranu z rozgrywki z The Cave.

Podczas grania w „The Cave” przyłapaliśmy się na tym, że rozgrywka przypomina nieco grę „Big Planet” na PS3. Być może po zagraniu w nią również zgodzisz się z pomysłem, że The Cave jest odpowiednikiem Big Planet, tylko na PC.

Akcja gry, jak wspomniano powyżej, toczy się w jaskini, ale czasami nasi bohaterowie muszą wydostać się w świat i rozwiązywać zagadki w zamku, piwnicach, wieżach itp.

Zagadki w grze „The Cave” są całkiem adekwatne i dają się logicznego wyjaśnienia. Na przykład wodę kapiącą na lont elektryczny można łatwo zebrać w wiadrze, a zawalenia ścian usuwa się dynamitem podpalonym z pochodni.

Smoka strzegącego złotej monety (żetonu) otwierającego drzwi można ominąć podchodząc do niego z dwóch stron. Jeden z bohaterów musi, kosztem życia, skierować ziejącego ogniem smoka ku sobie, pozwalając swojemu partnerowi zabrać monetę.

Bohaterowie gry mogą ginąć w nieskończoność, nie zaszkodzi to przyszłemu przejściu, gdyż od razu wskrzeszają się niemal w tym samym miejscu labiryntu.

Smok z „Jaskini” zabija jednego z bohaterów.

Im dalej idą nasi bohaterowie, tym trudniejsze labirynty i zagadki. Bardzo wygodnie jest sterować postaciami, nawet jeśli znajdują się na przeciwległych krańcach labiryntu. Każdemu z nich przypisany jest klawisz na klawiaturze do szybkiego przełączania: 1, 2 lub 3.

Szybkie i wygodne przełączanie się pomiędzy bohaterami w grze bardzo się przyda, gdyż czasem o poprawności i dokładności zadania decydują chwile.

Bohaterowie będą mieli również bariery wodne, przez które będą mogli bez problemu przepłynąć. Ale są labirynty, w których trzeba nurkować, wstrzymując oddech, aby pokonać ozdobne labirynty. Nie jest to dane wszystkim i tutaj trzeba trochę pomyśleć, chociaż już powiedzieliśmy, jak to zrobić.

Gra jest ciekawa, nie ma w niej urojeniowych zadań, które można ukończyć tylko patrząc na podpowiedź. Jednak nie wszyscy myślą w ten sam sposób, a niektóre questy będą dla kogoś trudne. Dla Ciebie przygotowujemy się do publikacji fragmentu gry „The Cave”, który szczegółowo ze zrzutami ekranu pomoże Ci ukończyć tę ekscytującą grę.

Rycerz z gry „Jaskinia” w podziemnych katakumbach.

Unikalna umiejętność kolektywnego rolnika - przez długi czas nie może oddychać pod wodą.

Rycerz z gry "Jaskinia" na poziomie "Cyrk".

O grze „The Cave” możemy mówić długo, ale jesteśmy pewni, że spodoba się wszystkim fanom gier przygodowych, gdzie trzeba pomyśleć, a nie biegać i strzelać do wszystkich.

„The Cave” to wybór dla myślących graczy, graczy z analitycznym nastawieniem.

„The Cave” to bardzo długa misja, spędzając na grze prawie 3 godziny, udało nam się otworzyć tylko pierwsze osiągnięcie, którego w grze jest 26. Jestem pewien, jeśli grasz w The Cave bez większego fanatyzmu z przerwami na sen, wtedy zapewni się miesiąc łamigłówek.

Kolorowa łamigłówka z gry „The Cave”.

Kolejny zrzut ekranu z zadania The Cave.

Po ukończeniu gry z wybranymi bohaterami z pewnością będziesz chciał zagrać z innymi, ponieważ unikalne zdolności każdego zmieniają przebieg zadań dokładnie odwrotnie. Twórcom udało się zatrzymać graczy po pierwszym przejściu gry. Naprzemiennych bohaterów, tych instrukcji może być kilka, a każdy z nich będzie inny od poprzednich.

System operacyjny

procesor

Intel Core 2 DEO 2,2 GHz / odpowiednik AMD lub wyższy

Udział