Най-интересните игри на хартия. Най-добрите настолни игри на хартия

Сигурен съм, че поне сега е време за джаджи, но винаги има ситуации, в които няма да имате нищо друго освен приятели и лист хартия. Така че запомнете или запишете! Ще има, както всички известни игри, и се надявам, че за някой нов.

Бикове и крави

Първият играч намисля четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да познае това число. При всеки ход познатият извиква число, също четирицифрено и с различни числа. Ако фигурата от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако фигурата от посоченото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b, 1k).

Всеки партньор има своя дума. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

бесилка

The Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябва чиста хартия и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е сигурен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва в дясното празно поле. Ако в думата няма такава буква, той пише тази буква отстрани и започва да рисува бесилката, като добавя кръг, представляващ главата към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки неправилен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди тялото да е изтеглено напълно, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

Тик-так в безкрайно поле

За да се отървете от предварителното определяне на резултата в Tic-Tac-Toe, можете да разширите игралното поле.

На безкрайно поле (лист хартия е доста подходящ) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци в една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, можете лесно да познаете кои създатели са отделили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е ваш опонент. Върху него поставяте свои обекти (кораби) и врагът ги удря. На другото поле врагът поставя своите обекти (кораби).

Вашите въоръжени сили, както и вражеските сили, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр

2-дека (размер 2 клетки) - 3 бр

3-дека (размер 3 клетки) - 2 бр

4-дека (размер 4 клетки) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят един до друг, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) един до друг).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започнете битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате клетка на полето на противника и "стреляте" по това поле. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако уцелите кораба на противника, продължавате да „стреляте“.

Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

точки

Dots е игра на умения за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само две. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

Първо създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на същото разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото искате, в зависимост от нивото на игра и броя на играчите.

След като полето е създадено, всеки играч се редува да прави ход, като рисува една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

В тази игра са възможни две стратегии: първо, можете да попречите на опонентите да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати с една допълнителна линия.

Балда

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губи този, при чиято замяна се получи цяла дума. Буквите трябва да се заместват не просто като добавяне на друга буква, трябва да имате предвид някаква конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, написана от вас. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид, ако не може да назове думата, тогава той губи себе си, ако я е назовал, губи този, който се е предал. Загубилият първия път получава буквата Б, втория - А и т.н., докато се получи думата Балда. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

резервоари

Двама играчи теглят по 7-10 "танчика". или "звездни кораби", всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а в линийка или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: изстрелът се чертае на собствената половина на полето, след което листът се прегъва точно в средата и изстрелът, видим на светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако удари танк, той бива нокаутиран (второто? нокаутиране? фатално), а ако го удари точно, танкът веднага се унищожава.

Всеки успешен изстрел дава право на следващия; в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.

След предварителна стрелба, играта много бързо преминава в етапа на "блицкриг", или по-скоро бърза развръзка. Победител, разбира се, е този, който пръв разстреля армията на противника.

бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите рисуват малки линии една след друга, които припокриват всеки 2 клетки в ред: т.е. например, играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.

Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „препятствия“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая е необходима трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави чертата си, защото всичко вече е блокирано, губи.

Ленти за глава

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като парада на монетите, но напълно различна по форма.

На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, не е особено важно) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.

След това първият играч рисува заоблен, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки на рамка.

Следващият играч рисува свой собствен ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертани. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.

Разновидност на тази игра е правилото за рисуване на кръгове, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

Цифрови войни

В тази игра главният герой е гумичката. Ще трябва да миете постоянно, това е война и загубите са неизбежни. Много числа ще умрат за вашата победа!

Играта е много бърза и променлива и като цяло много проста.

Пишете поредица от числа от 0 до 9, в произволна последователност, в произволна комбинация. Дължината може да бъде каквато пожелаете, препоръчвам да започнете с 20. Например може да бъде серия от 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? или всяка друга.

На свой ред играчът може да предприеме едно от двете възможни действия в играта:

Променете едно от числата надолу, до максимум 0 (няма отрицателни стойности в играта);
изтрийте всяка нула и всички цифри вдясно от нея, като по този начин намалите дължината на лентата.

Губи този, който унищожи последната нула.

Точки и квадратчета

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науките, Мартин Гарнър, я смяташе за "перлата на логическите игри". Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.

Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и след като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).

Затваряйки квадрата, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се брои кой е затворил повече полета и се определя победителят.

С привидна простота, играта е добро пространство за комбинативна игра, особено на полета 5x5 и повече. Същността на печелившата тактика? да форсирате полето с полузатворени конструкции, да жертвате, беше необходимо да носите, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да залагате, да го принудите да направи неблагоприятен ход (без да затваря нищо )? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Тройка

Най-простата игра на думи, на принципа на tic-tac-toe, само с букви.

На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат по една буква и победителят е този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) ще може да пише диагонално, вертикално или хоризонтално по-известни думи от 3 букви.

Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастните няма доста малка конкурентна стойност, но играчите с хумор ще намерят много забавление. За деца можете да играете на опцията?кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

състезание

По-сложна и по-дълга игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движението на химикалка, стояща вертикално върху листа, от леко щракване.

На лист (единичен или двоен) се начертава състезателна писта (Race) под формата на два извити неравни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място на получения пръстен се начертава стартова / финална линия, от която стартират състезателни автомобили.

С кратки, спретнати удари състезателите се движат по ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.

Всеки път, когато линията на състезател докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и състезателят пропуска следващия завой, като завърта колата си, за да може да продължи бягането. Има 5 такива кръстовища за всяка кола на склад. (5 точки за живот) и шестата среща става фатална.

Освен това може ли да има някакви препятствия на пистата? например зони с висок риск: летейки в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки на живот. Или специални препятствия, които стърчат от ръбовете и правят прохода по-тесен, или, напротив, стоят в средата и принуждават колите да се притискат

Възможно е също така да въведете допирни точки, или по-скоро малки кръгове, в които колата трябва да влезе, когато минава (т.е. през които трябва да премине линията). Фигурата показва всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.

Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия и ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволите на играчите да купуват оборудване, за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки за живот или атакуващи шпайкове и вземете 1 точка за попадение от колата, която изпреварвате.

Голф

Играчите започват от две точки една до друга в долната част на двоен лист, стоящ изправен (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? за минимален брой удари (линии от дръжката, плъзгащи се по листа), за да вкарате топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. горната част на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие въдицата в дупката.

Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова лесен, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се приписват на следата на този, който удари хълма.

Вижте тази интересна нова тема. И той отново ни го каза анонимно, но се надявам, че просто са забравили да влязат. Но все пак нека го чуем:

Игри на хартия (с помощта на лист и молив). За един, за двама, за компанията. Интересно е да се чете и да се учи (научете тайните, ако има такива игри) да ги играете.

Сигурен съм, че дори и сега е компютъризирано и джаджово време, но винаги има ситуации, в които няма да имате нищо освен приятели и лист хартия, така че запомнете или запишете! Ще има, както всички известни игри, и се надявам, че за някой нов. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч намисля четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да познае това число. При всеки ход познатият извиква число, също четирицифрено и с различни числа. Ако фигурата от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако фигурата от посоченото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b, 1k).

Всеки партньор има своя дума. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

The Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябват празен лист и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е сигурен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва в дясното празно поле. Ако в думата няма такава буква, той пише тази буква отстрани и започва да рисува бесилката, като добавя кръг, представляващ главата към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки неправилен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди тялото да е изтеглено напълно, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

За да се отървете от предварителното определяне на резултата в Tic-Tac-Toe, можете да разширите игралното поле.

На безкрайно поле (лист хартия е доста подходящ) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци в една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, можете лесно да познаете кои създатели са отделили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде квадратно или под формата на пирамида. Ако желаете, можете да измислите по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина една клетка - вертикално или хоризонтално.

Един от участниците, затворил квадрата (поставил четвъртия компонент от него), поставя своя знак (кръст или нула) в този квадрат и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят колкото се може повече от своите знаци, този, който след пълно запълване на полето има повече от тези знаци, печели.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредсказуема е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е ваш опонент. Върху него поставяте свои обекти (кораби) и врагът ги удря. На другото поле врагът поставя своите обекти (кораби).
Вашите въоръжени сили, както и вражеските сили, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер 2 клетки) - 3 бр
3-дека (размер 3 клетки) - 2 бр
4-дека (размер на 4 клетки) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят един до друг, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) един до друг).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започнете битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате клетка на полето на противника и "стреляте" по това поле. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако уцелите кораба на противника, продължавате да „стреляте“.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на умения за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само две. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

Първо създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на същото разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото искате, в зависимост от нивото на игра и броя на играчите.

След като полето е създадено, всеки играч се редува да прави ход, като рисува една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога могат да бъдат свързани диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

В тази игра са възможни две стратегии: първо, можете да попречите на опонентите да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати с една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол, имате нужда от кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер от шест клетки. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетката.

Линиите не могат да се пресичат или докосват. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът пробива наказанието: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, авторът на Алиса в страната на чудесата. Така КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 от ТЕСТОТО можете да направите КИФЛИЧКА.

Пътуването във времето ще отнеме 19 хода: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се получи ERA.

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губи този, при чиято замяна се получи цяла дума. Буквите трябва да се заместват не просто като добавяне на друга буква, трябва да имате предвид някаква конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, написана от вас. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид, ако не може да назове думата, тогава той губи себе си, ако я е назовал, губи този, който се е предал. Загубилият първия път получава буквата Б, втория - А и т.н., докато се получи думата Балда. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12

Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се движат последователно, поставяйки тире върху една клетка (по линия или диагонално). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече са минали - например центъра на полето), тогава правото се дава на още едно тире и така нататък, докато ходът завърши на празно точка. Страните се считат за скицирани точки (тоест топката „отскача от страните“). Целта е да вкарате топката във вратата.
Допълнително правило, което измислихме в класа, е, че поставянето на топката в позиция, от която не може да се излезе, е непозволено движение (например движение в корнер). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате и частично написан лист за нея.

11. Лабиринт с предмети

Двама играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначенията на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията в играта). На едно поле е начертан лабиринт, по който ще върви противникът. Второто, макар и празно, поле е лабиринтът на противника, по който се движи самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследвани по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ще извади съкровището от вашия.
Тук има възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „собственик на тъмницата“.

Изисквания за лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият лабиринт по периметъра също е заобиколен от стена, която се нарича „стена на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ямите (всяка яма отговаря уникално на един изход)
3 фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.

Пример за карта:

Процес на игра.

Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.
Играчите се редуват. По време на ход играчът може да се движи с една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварителна уговорка, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е нужно първо да го откривате. Да речем, след като интуитивно е усетил, че има стена отдясно, играчът може да не прекара ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя съществува. Той може веднага да използва граната и дори тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се брои за ход. Не можете да хвърляте граната и да се движите на същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, опонентът го информира, че е в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).
Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да "накуцва" и врагът по време на своя ход (вече атакуван) може да предприеме +1 действие (движение, хвърляне на граната, препъване в стена). Арбалетът работи веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица("Y"). Посещението на тази клетка дава на самия играч, започвайки от следващия ход, да извърши още 1 действие на ход. Това не е лек за действието на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и арбалета се сумират. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако сте намерили патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава в ход вече можете да направите три действия (не четири!).

V) капан("К"). Позволете три хода. Тези. докато излизате от капана (по-правилно - капани), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на патерицата на противника му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан, след като преди това сте били ранени от арбалет, врагът ще вземе само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети поле с него.

G) паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. ("1,2,3,4") - мигновено движение (в същия ход) до клетката "Изход от яма № 1, 2, 3 или 4" (" I, II, III, IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играчът стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто се „спъне“, той е информиран за това. Сега, като падне в дупката с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“), може да се открие само като напуснете лабиринта.
За да излезете от лабиринта, можете да използвате всеки от наличните изходи, по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че стените на лабиринта не поемат гранати, въпреки че са изразходвани).

Играч, който излезе от лабиринта на свой ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, също се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Само едно съкровище може да се носи наведнъж. В същото време действията на арбалета, патерицата, капана не се отменят. Не можете да хвърляте съкровище където пожелаете, но можете да замените едно с друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако се окажете в клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате врага за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да е възможно да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта отвсякъде. Не можете да строите капани: когато играч, паднал в дупка, я напусне в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.
След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, опцията с възможност за повторно влизане през всеки изход също има право да съществува. В този случай можете да оградите зони, до които можете да стигнете само през определен вход на лабиринта, ако началната точка е извън тях.

12. Глупости

И дори глупавата на пръв поглед игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и записва отговора на въпроса „Кой?“ най-отгоре. (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете се раздават. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това основният, най-важен смисъл на всякакви семейни игри?

13. Войната на вирусите

Вирусна война.игра за двама възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на полето 10*10 ( отново можете да направите повече, тогава още по-интересно), „вирусите“ се обозначават с кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или фигура). Три "вируса" са изложени на ход. Вирусите започват своето размножаване от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да поставите "вирус" само до другия си "жив вирус". Ако наблизо има "вирус" на врага, тогава можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът вече не може да „преяде“ тази клетка за втори път. Такива образувания се наричат ​​"крепости". Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от нейния цвят, тогава е възможно да се създадат нови „вируси“ навсякъде по-далеч от нея или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на живите сили на врага. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепостта на изядените вируси на врага, играта завършва наравно.

"Дървеници".Вариация на Virus Warriors. Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на "основния бъг" - кръст, заобиколен от рамка и "централната" среда на "основния бъг" от 8 кръста в ъглите на листа. Освен това можете да направите 5 „ходещи“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на "основните грешки". Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат правото да правят съюзи и да ги развалят при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата "политическа" интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинирания клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е построил квадрат от 8 буболечки, може да постави нова "основна буболечка" в центъра, докато старата се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се доближи до старата "главна".

"Война".Много труден вариант на "вирусни воини". Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от "генералите", които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:
4 пехотинци (обозначени с буквите P);
2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се означават с буквата К);
2 резервоара, които се движат през една клетка (можете и диагонално) (обозначени с буквите T);
1 равнина, която се движи през 4 квадрата хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).
По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен един допълнителен уокър с друг тип. Например, можете да отидете веднага още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от всички пехотинци, от всички коне и всички танкове.
За разлика от „войната на вирусите“, нови бойци могат да бъдат поставени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществява чрез друг вид войски. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида

Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това е забранено да се повтарят едни и същи думи. Те започват с дума от три букви, под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж, следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като за нея взема първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обикновено съществително в началната си форма, а не съкращение (не съкращение от типа GAI). Играчът, който намери такава дума, добавя толкова точки към резултата си, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато някой играч набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един кръг от тази игра с думите: 1-вият играч пише думата LUK, 2-рият пише думата MIG под нея. Първият играч вече трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да вземат думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на опонента да спечели рунда. Тук 2-ри играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но се получават всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (и може да напише и 5-буквената дума):
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL

1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и SOUTH, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL
КАПКА

Играч 2 вижда думите ЛИЦЕ и ТРЪН, след това забелязва думата КИЛО... И изведнъж намира красива дума от 5 букви ЛИЛИ! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

Двама играчи теглят по 7-10 "танчика". или "звездни кораби", всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а в линийка или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: изстрелът се чертае на собствената половина на полето, след което листът се прегъва точно в средата и изстрелът, видим на светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако удари танк, той бива нокаутиран (второто? нокаутиране? фатално), а ако го удари точно, танкът веднага се унищожава.
Всеки успешен изстрел дава право на следващия; в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителна стрелба, играта много бързо преминава в етапа на "блицкриг", или по-скоро бърза развръзка. Победител, разбира се, е този, който пръв разстреля армията на противника.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите рисуват малки линии една след друга, които припокриват всеки 2 клетки в ред: т.е. например, играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „препятствия“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая е необходима трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави чертата си, защото всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като парада на монетите, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, не е особено важно) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува заоблен, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки на рамка.
Следващият играч рисува свой собствен ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертани. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за рисуване на кръгове, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науките, Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и след като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадрата, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се брои кой е затворил повече полета и се определя победителят.
С привидна простота, играта е добро пространство за комбинативна игра, особено на полета 5x5 и повече. Същността на печелившата тактика? да форсирате полето с полузатворени конструкции, да жертвате, беше необходимо да носите, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да залагате, да го принудите да направи неблагоприятен ход (без да затваря нищо )? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Най-простата игра на думи, на принципа на tic-tac-toe, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат по една буква и победителят е този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) ще може да пише диагонално, вертикално или хоризонтално по-известни думи от 3 букви.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастните няма доста малка конкурентна стойност, но играчите с хумор ще намерят много забавление. За деца можете да играете на опцията?кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и по-дълга игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движението на химикалка, стояща вертикално върху листа, от леко щракване.
На лист (единичен или двоен) се изчертава състезателна писта(Раса), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място на получения пръстен се начертава стартова / финална линия, от която стартират състезателни автомобили.
С кратки, спретнати удари състезателите се движат по ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на състезател докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и състезателят пропуска следващия завой, като завърта колата си, за да може да продължи бягането. Има 5 такива кръстовища за всяка кола на склад. (5 точки за живот) и шестата среща става фатална.
Освен това може ли да има някакви препятствия на пистата? например зони с висок риск: летейки в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки на живот. Или специални препятствия, които стърчат от ръбовете и правят прохода по-тесен, или, напротив, стоят в средата и принуждават колите да се притискат
Възможно е също така да въведете допирни точки, или по-скоро малки кръгове, в които колата трябва да влезе, когато минава (т.е. през които трябва да премине линията). Фигурата показва всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия и ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволите на играчите да купуват оборудване, за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки за живот или атакуващи шпайкове и вземете 1 точка за попадение от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки една до друга в долната част на двоен лист, стоящ изправен (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? за минимален брой удари (линии от дръжката, плъзгащи се по листа), за да вкарате топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. горната част на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие въдицата в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова лесен, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се приписват на следата на този, който удари хълма.

За да сте в крак с предстоящите публикации в този блог има канал в Telegram. Абонирайте се, ще има интересна информация, която не е публикувана в блога! Е, ако се върнем към компютърните игри, тогава разберете все едно какво е , и Оригиналната статия е на уебсайта InfoGlaz.rfЛинк към статията, от която е направено това копие -

Промените в информационното пространство засегнаха не само професионалната и образователната сфера, но и нашето свободно време и свободното време на нашите деца. Това може лесно да се проследи по това какви игри са играли нашите родители и какви предпочитат децата. За съвременните деца и тийнейджъри основната площадка за игра е компютър, смартфон или таблет с множество приложения за забавление. Затова незаслужено са забравени познатите игри на хартия, за които са били необходими лист и молив (химикал). Може би е време да си припомним?

1. "Числени длани"

За играта са необходими два листа, на които играчите ограждат своите и в това поле произволно подреждат числа от една до две или повече десетици, които се уговарят предварително. Първият играч произволно назовава число от написаните на дланта му. Вторият в същото време трябва бързо да го намери на игралното си поле. Но първият по това време започва да запълва пространството извън дланта с кръстове. В резултат на това победител ще бъде играчът, който успее първи да изтегли всички клетки.

2. Игра на думи

Всеки играч тегли своя лист хартия в уговорен брой колони, всяка от които маркира предмета на думите, които трябва да бъдат измислени (, градове, животни и т.н.) След това се взема списание или книга, в която е избрана дума със затворени очи и включен хронометър (продължителността на рунда се определя предварително). За определеното време във всяка рубрика трябва да измислите думи, които започват с първата буква от думата на книгата. Но в края на играта точките се броят: нищо не се присъжда за неизмислена дума, една точка за съвпадаща дума и десет точки за уникална.

3. "Бесилка"

Не много смешно име обаче крие забавна развиваща се игра по двойки. Един от играчите измисля дума и чертае линии на листа според броя на буквите в думата, както и импровизирана бесилка. Думата трябва да бъде изписана от друг играч. За всяка неправилно назована буква играчът получава наказателни точки от водещия под формата на нарисувани части от тялото на човек на бесилото. Загубата е фиксирана, ако играчът не успее да познае думата преди момента, в който малкото човече е завършено.

4. „Свържете точките“

За да играете на хартия, 15 точки се поставят на случаен принцип. Играчите се редуват да правят ходове, като свързват всички точки, които харесват, по такъв начин, че третата точка да не попада в сегмента. Губещият е този, който според правилата на играта не успя да свърже точките заедно.

5. Мини рисунка

Самостоятелно забавление, което успокоява нервите. За да играете, ще ви трябват лист хартия и химикал. Задачата на човек: да нарисува малка фигура във всяка клетка, без да се повтаря. Резултатът е много особен абстракт.

6. Tic Tac Toe

Проста, но много обичана игра. Така че за нея на хартия трябва да нарисувате решетка от три на три клетки. Играчите последователно попълват клетките с нули и кръстчета. Целта на всеки е да изгради поредица от три еднакви знака и в същото време да попречи на противника да направи това с ходовете си.

7. "Бележки"

Лист хартия се нарязва на дванадесет части. От едната страна е изписано число, а от другата къде да търсите следващата бележка, с изключение на последната, която показва къде е наградата. Водещият скрива бележките и преди да започне играта, той ви казва къде е бележката номер едно. Страхотна игра за представяне.

8. "Балда"

На хартия (в средата на листа) се начертава мрежа с думата "balda" и процесът на игра започва. Всеки ход на играч е една буква. Целта е да се получи нова дума, която може да се чете както хоризонтално, така и вертикално. Думите са фиксирани по краищата на листа, за да се избегне повторението им в играта. Между другото, точките се присъждат в зависимост от броя на буквите в една дума. След попълване на всички клетки се изчисляват точките и се определя победителят.

9. "Танковете"

Списъкът е разделен на две според броя на играчите. От всяка страна е начертан условен брой резервоари. Когато прави ход, играчът поставя точка на своето поле, след което сгъва листа наполовина и маркира своята точка върху полето на противника. Победител е този, чиято точка падне върху танка на противника в един рунд. И в цялата игра победител е този, който нокаутира всички вражески танкове.

10. Гадаене

Тази игра изисква цяла тетрадка. На всеки лист е написан цитат или предсказание (можете да прикачите снимка), страницата е сгъната вертикално и номерирана. След това можете да се обърнете към приятел, да поискате номер, да отворите страницата и да прочетете прогнозата.

Сигурен съм, че поне сега е време за джаджи, но винаги има ситуации, в които няма да имате нищо друго освен приятели и лист хартия. Така че запомнете или запишете! Ще има, както всички известни игри, и се надявам, че за някой нов.

1. Бикове и крави

Първият играч намисля четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да познае това число. При всеки ход познатият извиква число, също четирицифрено и с различни числа. Ако фигурата от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако фигурата от посоченото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b, 1k).

Всеки партньор има своя дума. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

2. Бесилка

The Executioner е друга популярна пъзел игра, създадена специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябва чиста хартия и химикал.

Първият играч се сеща за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е сигурен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва в дясното празно поле. Ако в думата няма такава буква, той пише тази буква отстрани и започва да рисува бесилката, като добавя кръг, представляващ главата към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки неправилен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди тялото да е изтеглено напълно, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

За да се отървете от предварителното определяне на резултата в Tic-Tac-Toe, можете да разширите игралното поле.

На безкрайно поле (лист хартия е доста подходящ) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци в една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, можете лесно да познаете кои създатели са отделили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт
Полето може да бъде квадратно или под формата на пирамида. Ако желаете, можете да измислите по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина една клетка - вертикално или хоризонтално.

Един от участниците, затворил квадрата (поставил четвъртия компонент от него), поставя своя знак (кръст или нула) в този квадрат и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят колкото се може повече от своите знаци, победител е този, който след пълно запълване на полето има повече от тези знаци.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредсказуема е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е ваш опонент. Върху него поставяте свои обекти (кораби) и врагът ги удря. На другото поле врагът поставя своите обекти (кораби).

Вашите въоръжени сили, както и вражеските сили, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер 2 клетки) - 3 бр
3-дека (размер 3 клетки) - 2 бр
4-дека (размер 4 клетки) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят един до друг, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) един до друг).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започнете битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате клетка на полето на противника и "стреляте" по това поле. Ако сте потопили вражески кораб, тогава противникът трябва да каже „убит“, ако сте ранили кораба (т.е. ударите кораб с повече от една палуба), тогава противникът трябва да каже „ранен“. Ако уцелите кораба на противника, продължавате да „стреляте“.

Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра на умения за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само две. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

Първо създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на същото разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото искате, в зависимост от нивото на игра и броя на играчите.

След като полето е създадено, всеки играч се редува да прави ход, като рисува една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

В тази игра са възможни две стратегии: първо, можете да попречите на опонентите да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати с една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол, имате нужда от кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер от шест клетки. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.

Линиите не могат да се пресичат или докосват. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът пробива наказанието: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига
Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, авторът на Алиса в страната на чудесата. Така КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.
За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.
За 13 от ТЕСТОТО можете да направите КИФЛИЧКА.

Пътуването във времето ще отнеме 19 хода: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се получи ERA.

9. Балда

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губи този, при чиято замяна се получи цяла дума. Буквите трябва да се заместват не просто като добавяне на друга буква, трябва да имате предвид някаква конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, написана от вас. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид, ако не може да назове думата, тогава той губи себе си, ако я е назовал, губи този, който се е предал. Загубилият първия път получава буквата Б, втория - А и т.н., докато се получи думата Балда. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

10. Футбол 8x12
Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се движат последователно, поставяйки тире върху една клетка (по линия или диагонално). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече са минали - например центъра на полето), тогава правото се дава на още едно тире и така нататък, докато ходът завърши на празно точка. Страните се считат за скицирани точки (тоест топката „отскача от страните“). Целта е да вкарате топката във вратата.

Допълнително правило, което измислихме в класа е, че поставянето на топката в позиция, от която е невъзможно да се измъкне, е непозволено движение (например движение в корнер). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате и частично написан лист за нея.

11. Лабиринт с предмети
Двама играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначенията на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията в играта). На едно поле е начертан лабиринт, по който ще върви противникът. Второто, макар и празно, поле е лабиринтът на противника, по който се движи самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследвани по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ще извади съкровището от вашия.

Тук има възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „собственик на тъмницата“.

Изисквания за лабиринта:
Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият лабиринт по периметъра също е заобиколен от стена, която се нарича „стена на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:
1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ямите (всяка яма отговаря уникално на един изход)
3 фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник в началото на играта има 3 гранати.

Пример за карта:

Процес на игра.
Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.

Играчите се редуват. По време на ход играчът може да се движи с една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварителна уговорка, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е нужно първо да го откривате. Да речем, след като интуитивно е усетил, че има стена отдясно, играчът може да не прекара ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя съществува. Той може веднага да използва граната и дори тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се брои за ход. Не можете да хвърляте граната и да се движите на същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, опонентът го информира, че е в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).

Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("А"). След като посети тази клетка, играчът започва да "накуцва" и врагът по време на своя ход (вече атакуван) може да предприеме +1 действие (движение, хвърляне на граната, препъване в стена). Арбалетът работи веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица("Y"). Посещението на тази клетка дава на самия играч, започвайки от следващия ход, да извърши още 1 действие на ход. Това не е лек за действието на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и арбалета се сумират. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако сте намерили патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава в ход вече можете да направите три действия (не четири!).

V) капан("К"). Позволете три хода. Тези. докато излизате от капана (по-правилно - капани), врагът прави четири хода, след което можете отново да се движите. Наличието на патерицата на противника му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан, след като преди това сте били ранени от арбалет, врагът ще вземе само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети поле с него.

G) паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. ("1,2,3,4") - мигновено движение (в същия ход) до клетката "Изход от яма № 1, 2, 3 или 4" (" I, II, III, IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играчът стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто се „спъне“, той е информиран за това. Сега, като падне в дупката с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“), може да се открие само като напуснете лабиринта.

За да излезете от лабиринта, можете да използвате всеки от наличните изходи, по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че стените на лабиринта не поемат гранати, въпреки че са изразходвани).

Играч, който излезе от лабиринта на свой ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, също се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Само едно съкровище може да се носи наведнъж. В същото време действията на арбалета, патерицата, капана не се отменят. Не можете да хвърляте съкровище където пожелаете, но можете да замените едно с друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако се окажете в клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате врага за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да е възможно да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта отвсякъде. Не можете да строите капани: когато играч, паднал в дупка, я напусне в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.

След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, опцията с възможност за повторно влизане през всеки изход също има право да съществува. В този случай можете да оградите зони, до които можете да стигнете само през определен вход на лабиринта, ако началната точка е извън тях.

12. Глупости
И дори глупавата на пръв поглед игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и записва отговора на въпроса „Кой?“ най-отгоре. (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете се раздават. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това основният, най-важен смисъл на всякакви семейни игри?

13. Войната на вирусите
Вирусна война.Игра за двама (възможно е повече, но е желателно четен брой играчи, в противен случай човек бързо става жертва), на полето 10 * 10 (отново е възможно повече, тогава още по-интересно), са обозначени „вируси“ чрез кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има различен цвят или форма). Три "вируса" са изложени на ход. Вирусите започват своето размножаване от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да поставите "вирус" само до другия си "жив вирус". Ако наблизо има "вирус" на врага, тогава можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. Врагът вече не може да „преяде“ тази клетка за втори път. Такива образувания се наричат ​​"крепости". Ако „крепостта“ докосне поне един жив вирус от нейния цвят, тогава е възможно да се създадат нови „вируси“ навсякъде по-далеч от нея или има враг. Целта на играта е пълното унищожаване на живите сили на врага. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад крепостта на изядените вируси на врага, играта завършва наравно.

"Дървеници".Вариация на Virus Warriors. Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с изчертаване на "основния бъг" - кръст, заобиколен от рамка и "централната" среда на "основния бъг" от 8 кръста в ъглите на листа. Освен това можете да направите 5 „ходещи“ на ход, а не 3, както във „войната на вирусите“. Играта се играе за унищожаване на "основните грешки". Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат правото да правят съюзи и да ги развалят при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата "политическа" интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинирания клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е построил квадрат от 8 буболечки, може да постави нова "основна буболечка" в центъра, докато старата се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се доближи до старата "главна".

"Война".Много труден вариант на "вирусни воини". Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от "генералите", които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:

4 пехотинци (обозначени с буквите P);

2 коня, които се поставят с буква като в шаха (и се означават с буквата К);

2 резервоара, които се движат през една клетка (можете и диагонално) (обозначени с буквите T);

1 равнина, която се движи през 4 квадрата хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).

По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен един допълнителен уокър с друг тип. Например, можете да отидете веднага още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от всички пехотинци, от всички коне и всички танкове.

За разлика от „войната на вирусите“, нови бойци могат да бъдат поставени само до живи бойци (или до „жива“ крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществява чрез друг вид войски. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида
Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това е забранено да се повтарят едни и същи думи. Те започват с дума от три букви, под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж, следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като за нея взема първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обикновено съществително в началната си форма, а не съкращение (не съкращение от типа GAI). Играчът, който намери такава дума, добавя толкова точки към резултата си, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато някой играч набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един кръг от тази игра с думите: 1-вият играч пише думата LUK, 2-рият пише думата MIG под нея. Първият играч вече трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да вземат думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на опонента да спечели рунда. Тук 2-ри играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но се получават всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (и може да напише и 5-буквената дума):

1-вият играч анализира пирамидата... Той вижда думите GAI, IL и SOUTH, които според условията на тази игра на думи не пасват и не забелязва думата KILO! Пирамидата има още едно ниво:

Играч 2 вижда думите ЛИЦЕ и ТРЪН, след това забелязва думата КИЛО... И изведнъж намира красива дума от 5 букви ЛИЛИ! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

15. Танкове

Двама играчи теглят по 7-10 "танчика". или "звездни кораби", всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а в линийка или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: изстрелът се чертае на собствената половина на полето, след което листът се прегъва точно в средата и изстрелът, видим на светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако удари танк, той бива нокаутиран (второто? нокаутиране? фатално), а ако го удари точно, танкът веднага се унищожава.

Всеки успешен изстрел дава право на следващия; в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителна стрелба, играта много бързо преминава в етапа на "блицкриг", или по-скоро бърза развръзка. Победител, разбира се, е този, който пръв разстреля армията на противника.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите рисуват малки линии една след друга, които припокриват всеки 2 клетки в ред: т.е. например, играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.

Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „препятствия“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая е необходима трезва сметка, за да завършите играта. Играч, който вече не може да постави чертата си, защото всичко вече е блокирано, губи.

17. Ленти за глава

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като парада на монетите, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, не е особено важно) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.

След това първият играч рисува заоблен, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки на рамка.

Следващият играч рисува свой собствен ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертани. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.

Разновидност на тази игра е правилото за рисуване на кръгове, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

18. Цифрови войни

В тази игра главният герой е гумичката. Ще трябва да миете постоянно, това е война и загубите са неизбежни. Много числа ще умрат за вашата победа!

Играта е много бърза и променлива и като цяло много проста.

Пишете поредица от числа от 0 до 9, в произволна последователност, в произволна комбинация. Дължината може да бъде каквато пожелаете, препоръчвам да започнете с 20. Например може да бъде серия от 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? или всяка друга.

На свой ред играчът може да предприеме едно от двете възможни действия в играта:

променете едно от числата надолу, до максимум 0 (няма отрицателни стойности в играта);
изтрийте всяка нула и всички цифри вдясно от нея, като по този начин намалите дължината на лентата.
Губи този, който унищожи последната нула.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науките, Мартин Гарнър, я смяташе за "перлата на логическите игри". Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.

Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и след като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).

Затваряйки квадрата, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се брои кой е затворил повече полета и се определя победителят.

С привидна простота, играта е добро пространство за комбинативна игра, особено на полета 5x5 и повече. Същността на печелившата тактика? да форсирате полето с полузатворени конструкции, да жертвате, беше необходимо да носите, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да залагате, да го принудите да направи неблагоприятен ход (без да затваря нищо )? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

20. Тройка

Най-простата игра на думи, на принципа на tic-tac-toe, само с букви.

На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат по една буква и победителят е този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) ще може да пише диагонално, вертикално или хоризонтално по-известни думи от 3 букви.

Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастните няма доста малка конкурентна стойност, но играчите с хумор ще намерят много забавление. За деца можете да играете на опцията?кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и по-дълга игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движението на химикалка, стояща вертикално върху листа, от леко щракване.

На лист (единичен или двоен) се начертава състезателна писта (Race) под формата на два извити неравни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място на получения пръстен се начертава стартова / финална линия, от която стартират състезателни автомобили.

С кратки, спретнати удари състезателите се движат по ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.

Всеки път, когато линията на състезател докосне или пресече границата на пистата, на кръстовището се поставя кръст и състезателят пропуска следващия завой, като завърта колата си, за да може да продължи бягането. Има 5 такива кръстовища за всяка кола на склад. (5 точки за живот) и шестата среща става фатална.

Освен това може ли да има някакви препятствия на пистата? например зони с висок риск: летейки в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки на живот. Или специални препятствия, които стърчат от ръбовете и правят прохода по-тесен, или, напротив, стоят в средата и принуждават колите да се притискат

Възможно е също така да въведете допирни точки, или по-скоро малки кръгове, в които колата трябва да влезе, когато минава (т.е. през които трябва да премине линията). Фигурата показва всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.

Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия и ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволите на играчите да купуват оборудване, за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки за живот или атакуващи шпайкове и вземете 1 точка за попадение от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки една до друга в долната част на двоен лист, стоящи изправени (вижте снимката).Всеки играе с химикал от своя цвят и всяка задача? за минимален брой удари (линии от дръжката, плъзгащи се по листа), за да вкарате топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. горната част на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие въдицата в дупката.

Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова лесен, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се приписват на следата на този, който удари хълма.

Предлагаме нашите статии за игри и нашия оригинал хартиени игри за двама:
Tic Tac Toe Silvermanна полето 4×4
супер него
сметанана полето 8×8
Sim
Максит
Точки и квадратчета
царски площад
познайте думата.
Логическа игра "Четири цвята", съществува като онлайн флаш игра.
Всички те също са подходящи хартиени игри за деца. В тези статии ще прочетете за правилата и методите за печалба и ще намерите връзки към онлайн версии на тези игри с молив и хартия.

В света такива логически игри на хартия, като лабиринти, японски пъзели (японски кръстословици, нонограми или клетъчни рисунки), судоку, какуро, морска битка и хитори. (За да бъдем по-точни, това не са игри, а пъзели.) Игрите с хартия не изискват специални познания и могат да се решават с молив и хартия. С търпение хартиените игри могат да бъдат решени дори от дете.

Учените са установили, че играта с хартиени игри повишава интелигентността, но при условие, че човек решава много различни пъзели. Предлагаме ви и нови игри, които са не по-малко интересни от традиционните игри с химикал/молив хартия.

Как да отпечатате картина с игра на хартия? Ако имате Internet Explorer, просто поставете курсора върху снимката и щракнете върху иконата на принтера, която се появява. В други браузъри можете да изберете изображение, като плъзнете мишката върху него и изберете менюто Файл / Печат… (Ctrl-P). Или щракнете с десния бутон върху снимката, запазете я на диска и след това я отпечатайте.

За да отворите документ в нов раздел, задръжте натиснат клавиша Shift, докато щраквате.

Логически игри на хартия

Безплатно судоку за печат. Хартиеното судоку е най-популярната игра в света.

Игра по-интересна от нищо - логическа игра на хартия "Задънена улица".Спрете опонента си!

Дълбока умствена игра "Клондайк".Истинска логическа игра!

Много интересно игра на хартия "Небостъргачи". Ще бъде полезно и за деца в квадратни опции 4x4. Изработено от нас във формата пъзели онлайн "Небостъргачи".

„Море от числа“, „4 знака“, „Число и стойност“: аритметични игри с молив за двама. Автор - Юрий Гурин.

Много просто като него логическа игра на хартия "Точки", изобретен от Юрий Гурин.

Нашият вариант логическа игра tic-tac-toe Silverman. На нашия уебсайт има онлайн версия на играта.

Нашият вариант супер него игри. Този вариант на играта няма проста печеливша стратегия.

Английски изобретил математикът Густав Симънс игра на хартиен симулатор.

Игри за деца на хартия. Игри с числа. Част 1.

Изчислихме го и написахме статия за тази игра върху графика.

Мартин Гарднър нарече това логическа игра на хартия "Точки и квадратчета"гениален. Ние го програмирахме и ви даваме позиции за решаване.

"Максит"или направи всичко възможно. Зачеркнете числата в тази игра и ги добавете към общата сума, за да я направите по-голяма от опонента си.

Логическа игра "Крем", това са напреднали тик-так на шахматна дъска. Сложна игра с прости правила.

Изтеглете нашия безплатен пакет логически игри на хартия. 3 игри, 4 нива на трудност.

Логическа игра на хартия за деца "Обиколи всички празни клетки"

В тази поредица от хартиени игри за деца изберете начална клетка и преминете през всички празни клетки, като избягвате препятствия. Всеки ход се прави хоризонтално или вертикално през всички клетки, които не са преминати, докато спре на преминатата клетка, заетата клетка или ръба на полето. Решението във всички тези игри на лист хартия е единственото. За деца от 10 до 90 години.

Идея на американския математик Ерих Фридман, нива, направени от IQFun.ru.

Нива 1-10, 5x5 клетки: 12345678910
Решения: 12345678910

Нива 11-15, 6x6 клетки: 12345
Решения: 12345

Игри с думи на хартия

Играта "Пирамида". Двамата играчи се редуват да пишат думите един под друг и всеки играч се опитва да намери дума, която може да бъде прочетена, като се движи надолу по нивата на пирамидата.

Игра на хартия с букви и думи "Бука". От даден набор от 12 букви съставете думи, като използвате възможно най-много букви. Има по-трудна версия на играта с гноми. И тук е направено от нас във формата игра на думи онлайн с таблица с висок резултат!

Игра на думи върху хартия "Верига". Изградете най-малката верига от думи между дадените думи, така че всяка следваща дума да започва с последните две букви от предишната.

Игра на думи "Телеграма". Това е интересна игра, в която играчите правят забавни телеграми по първите букви от избраната дума.

Игра "Мнемоника". Тази оригинална игра с писалка и хартия е създадена от Дмитрий Любич от Санкт Петербург.

Играта "Познай думата". Прочетете тази наша статия и играйте по-силно.

Трансформации на думи или как да направим слон от мухата?Прочетете за нашия рекорд в тази игра с писалка и хартия.

класически игра с молив и хартия "Кралски площад". Дадени са варианти на тази игра за учени. Изработени от нас във формата безплатно изтегляне на игра.

Игра с химикал и хартия "Щафета". Играчите трябва да направят възможно най-дълга верига от думи.

Игра на хартия с надпис "Гатанки в пчелни пити"

В следващите игри „Гатанки в пчелните пити“ обиколете всички килийки на пчелните пити и решете гатанки и поговорки.

Намерете началната клетка на пчелната пита и обиколете всички клетки, като се движите през страните на шестоъгълниците. От преминатите букви получавате гатанка или поговорка. Трябва да познаете гатанка или да възстановите липсваща дума от поговорка. Това е игра за деца от 12 до 82 години. (Строго погледнато, това не е игра, а пъзел.)

Идея и изпълнение: IQFun.ru.

Нива 1-9, 19 клетки: 123456789
Решения: 123456789

Нива 10-13, 31 клетки: 10111213
Решения: 10111213

Ниво 14, 37 слота: 14
Решение: 14

Игра на хартия с надпис "Абракадабра"

Преминете от горния ляв ъгъл на квадрата към долния десен и намерете дадената дума.

Идея и изпълнение: IQFun.ru.

Нива 1-10: 12345678910
Решения: 12345678910

Сбъднете желание с хартия

Има много техники за изпълнение на желания, най-ефективните от тях са магически обреди, които могат да се извършват у дома или сред природата. За да ги приложите, достатъчно е да използвате лист хартия и няколко незначителни атрибута. Основното нещо е да направите всичко правилно, следвайте инструкциите, които сега ще ви представя.

Ритуал nпожелание според wicca

Ако искате магията да работи, тогава използвайте тази или подобна ритуална схема. Правете ги истински.

1. Вземете решение за желание.

Преди да проведете техниката, трябва внимателно да помислите какво намерение искате да материализирате. Вярно ли е. Претеглете плюсовете и минусите. Решете и вземете окончателно решение, след което преминете към следващите стъпки.

Не забравяйте, че Вселената дава всичко, което поискате, така че бъдете много внимателни и привличайте в живота само това, което наистина е ваше. Понякога животът след изпълнението на плана не отговаря на очакванията.

Преди да създадете кръг, отпуснете се, поемете дълбоко въздух за няколко минути, като се концентрирате върху вдишването и издишването, след това направете произволна мантра медитация, за да спрете потока от мисли. Или просто си представете бял екран пред себе си и когато се появят мисловни вълни, ги изтрийте с мисловна гумичка.

Освен това е важно да вземете душ, за да прочистите тялото си от ненужната енергия и да подредите мястото, където ще магьосвате.

Можете да закупите специална метла за подреждане и да я използвате само преди ритуали, като разчистите магическото пространство с нея. Или намерете бяло перо и извършете умствено почистване с него.

3. Създайте кръг

Подгответе всички атрибути предварително, поставете ги на олтара. (Можете да използвате черен плат като олтар, желателно е върху него да нарисувате 5-та последна звезда в кръг, но това не е необходимо. Пентакълът може просто да се постави върху плата. Купува се или се прави от глина или дърво) Олтарът може да бъде направен и от дърво.

Кръгът се създава по посока на часовниковата стрелка, можете да използвате въже, камъни, тебешир за тази цел. Тук е необходима визуализация. Тоест, важно е да си представите, че вие ​​и вашето магическо място се намирате вътре в сферата.

Обаждането може да се извърши в свободна форма. Или композирайте.

5. Извършваме церемонията

Сега е време да запалите свещта, която отговаря на вашето намерение. В същото време можете да кажете: „Запалвам свещ, изпълнявам желание“.

  • Розово - любов, приятелство
  • Червено - страст
  • Зелено - пари
  • синьо - изцеление
  • Жълто - радост, увереност
  • Черно - отърваване от нещо.
  • Бяло - прочистване

И напишете на хартия желанието си. Можете да го изобразите символично на лист хартия.

Сега погледнете свещта и визуализирайте за 5-15 минути това, което възнамерявате да имате.

Задръжте фокуса си върху умствения образ на това, което искате, толкова дълго, колкото можете. И след това изгорете хартията. Оставете свещта да изгори сама.

Ако имате проблеми с визуализацията, вземете или направете заклинание и го произнесете шепнешком или на глас многократно. Направете го уверено и емоционално.

6. Благодарете на боговете.

Отдръпнете се от това, за което сте направили церемонията, заземете се, например, яжте бисквитки и благодарете на Божествата. Оставете им приноси на олтара и ги пуснете. След това оставете тези предложения навън под дърво или на кръстопът.

7. Отворете кръга.

Сега отваряме кръга обратно на часовниковата стрелка и правим обичайните си неща. Струва си да се каже, че е важно да се откажете от желанието, а не да се забивате в него. В противен случай няма да работи. Трябва също да се помни, че само магията не е достатъчна. Важно е да се действа.

8. Използвайте закона за равновесието

Едно от правилата на магията гласи, че ако правите нещо, за да спечелите, важно е да пожертвате нещо. Затова обещайте нещо на Висшите сили и спазвайте думата си.

Версия за начинаещи:ако се страхувате да призовете боговете и да създадете кръг, опитайте подобен ритуал без тези стъпки. Тогава ще работи върху вашата лична сила. Не се препоръчва да пропускате останалите елементи. Тоест, първо ще трябва да се настроите на церемонията, да влезете в спокойно състояние, след това да го задържите и да го пуснете. Правете обичайните неща.

Знайте, че във всяка магическа работа най-важни са волята, енергията и отношението. Затова, ако решите да се занимавате с магически практики, развивайте се духовно и енергийно!

Прости ритуали с хартия

1. Ако искате да се отървете от нещо лошо, вземете ябълка и я нарежете на 2 половини. След това на лист хартия напишете какво искате да получите. Навийте листа в тръба, докато надписите трябва да са вътре. Направете вдлъбнатини на двете половини на плода и поставете желанието си в тях. След това свържете половинките и ги завържете с конец. Капково.

2. Напишете желание на хартия. Купете свещ, направете 7 завъртания върху нея. (Изберете свещ тънка, восъчна). Поставете свещта върху желанието и я запалете с кибрит. Погледнете огъня и визуализирайте целта. Когато огънят достигне 7 завъртания, изгорете хартията. Кажете благодарности на Вселената.

3. Подгответе хартията от албума. Напишете обръщение към Бог и Богинята с молба за изпълнение на вашето намерение. За предпочитане в стихотворна форма. Изразете молбата си в стихотворение ясно и точно, накрая не забравяйте да благодарите на Висшите сили.

Сега сгънете хартията наполовина. Свършен?

11 игри на листчета в кутия

Много добре! Сега нарисувайте символа на Богинята и сгънете хартията отново по същия начин. Сега напишете вашата дата и име.

Скрийте писмото от любопитни очи, докато желанието се сбъдне. След това го изгорете. Ако промените решението си, разберете, че наистина не се нуждаете от целта си, тогава изгорете и листовката.

Писателни практики

В допълнение към магическите ритуали можете да извършвате техники с хартия от психологията и езотериката за изпълнение на желанията. Те също работят. Ето най-интересните от тях:

1. На хартия напишете или нарисувайте символ на вашето намерение и седнете удобно, отпуснете се, погледнете листа с желание, предизвиквайки чувство, че притежавате това, което искате. Вече го имате. Правете го ежедневно в продължение на месец. Можете да подсилите обреда, като добавите утвърждения към него. И го казвай отново и отново.

2. Купете си тетрадка и описвайте целта си подробно всеки ден, правете я в настоящия момент, фокусирайте се върху емоциите и детайлите. Важно е да знаете точно какво привличате, така че помислете добре, преди да практикувате. Запомнете, каквото поръчате, това получавате.

Ако привличате връзка, опишете образа на вашия партньор, неговите силни и слаби страни, които сте готови да приемете. Разкажете ни за самата връзка, за вашата съвместимост с него, за това как прекарвате времето си заедно, как се отнасяте един към друг.

Ако привличате къща, опишете на лист хартия къде се намира, в кой град, в кой район, дали наблизо има река или море, гора, планина и т.н. Колко етажа, какво разпределение, обзавеждане. Има ли градина... Въведете възможно най-много подробности, които са важни за вас.

Не забравяйте, че редовността е важна в това упражнение, пишете ежедневно, ако ви мързи да пишете, тогава поне прочетете и си представете написаното.

Когато тетрадката свърши, поставете я на тайно място, понякога я изваждайте, препрочитайте я. Когато желанието се изпълни, изгорете бележките си.

На бележка: По-добре е да се пише с лявата ръка. Това активира дясното полукълбо, което отговаря за работата с финия план.

Когато работите с записи, можете да създадете магическа атмосфера, да включите музика, да запалите свещи.

Тънкости

Знайте, че за да работи магията, всичко е важно - от настроението ви до лунния цикъл. Ето защо, ако нещо не работи, най-вероятно не сте извършили церемонията правилно или сте пренебрегнали препоръките. Ето най-основните:

  • Ако привлечете нещо, например любов, пари, изпълнете ритуал за растеж на луната.
  • Ако се отървете от нещо, тогава обратното.
  • Свещите използват восък.
  • Препоръчително е да четете конспирации без лист хартия.
  • По време на ритуалите отворете леко прозореца, премахнете всички декорации.
  • Помнете настроението.
  • Направете ритуала в състояние на транс.
  • Знайте, че желанията се сбъдват със закъснение, не очаквайте моментално чудо.
  • Ако се обърнете към боговете, помнете приносите.
  • Не забравяйте да изключите думата бъркалка в главата си преди ритуала.

Ако сте направили церемонията и след 3-12 месеца нищо не се е променило, това означава, че имате силна съпротива, с която трябва да работите. Или не сте готови.

Също така причините за липсата на резултати могат да бъдат вашите собствени вярвания, карма или отрицателно въздействие.

15 хартиени игри от детството

мърляч

IN игра на карти "мърляч"използвани палубаот 36 или 52 карти.

22 хартиени игри за двама

Всеки разумен брой играчи играе.

Правила на играта "мърляч"

В началото на играта на "мърлявите" играчи се раздават по 2 карти риза горе. Те не се пипат и не се гледат до края на играта. След това на всеки играч се раздава по една открита карта. Следващият от дилъра започва да тегли карти от тестето. Ако взетата карта може да се постави върху една от отворените (включително собствената), за да се образува нарастваща последователност (старшинство, както при обикновен глупак, костюмняма значение, 6 (2) се поставя на асо, 7 на 6 и т.н.), след това той я поставя на тази купчина (ако има една и съща карта в няколко купчини отгоре, тогава тя се поставя на следващата по часовниковата стрелка от купчината на чекмеджето) и тегли още една карта и т. н. Ако той не може да постави карта върху купчината, така че да образува нарастваща последователност, тогава той я поставя върху своята купчина и следващият играч по посока на часовниковата стрелка започва да тегли карти. Определя последната изтеглена карта от тестето коз, ако е пик, тогава се играе peakless cap (игра без козове).

Този с най-нисък коз винаги отива първи (в капачката без връх, този, който е изтеглил последната карта). Той може да влезе от всяка карта. Следващият играч може да вземе карта или да я победи (както при глупак, единствената разлика е, че пиките не бият с коз), като постави удрящия отгоре. След това следващият играч трябва да победи горната карта или да вземе долната. Стекът продължава по посока на часовниковата стрелка и всеки следващ играч трябва да победи горната карта или да вземе долната. Картите се изхвърлят, когато техният брой в купчината е равен на броя на играчите. Следващият ход започва, когато купчината бъде изхвърлена или раздадена от играчите. В първия случай отива последният ударил, а във втория - следващият по посока на часовниковата стрелка от последния ударил.

След като играчът няма останали карти в ръката си, той взема двете раздадени в началото на играта и продължава играта с тях.

Целта на играта "мърляч"

Целта на играта "мърляч"- отървете се от картите, включително тези, раздадени в началото на играта. Последният останал с картите е мърлячът.

Подплатени чаршафи

Печат на линиран лист

Понякога се налага да отпечатате предварително разграфен лист за различни поводи. Например, за да прекарате времето си в игра на тик-так-палец, имате нужда от кариран лист, какво да правите, ако не е под ръка. Можете да го нарисувате сами на линийка, но е по-лесно да отпечатате на принтер. Всичко, от което се нуждаете, е шаблон. На тази страница можете да изтеглите и отпечатате кариран лист, лист с линии или нотен лист.

Кариран лист печат и изтегляне

Кариран лист може да бъде полезен за деца за решаване на математическа задача, а понякога дори за възрастни за различни настолни игри, като морска битка, тик-так или точки. Да направите свой собствен лист в кутия в Word изобщо не е трудно, създайте таблица с размери 37 на 56 клетки. Ще се получи равномерна клетка, като в тетрадка в кутия.

Можете да разпечатате или изтеглите карирания лист А4 в PDF формат. Ако трябва да промените клетка, например нейния размер или цвят, например, за да отпечатате лист не с черна, а със сива или светлосива клетка, тогава по-долу има връзка към лист в клетка във формат Word.

Карираният лист може да бъде изтеглен и в Excel формат, по-долу има два шаблона. На различни страници на Excel, лист в клетка с различни размери, голяма малка и средна клетка. Вторият шаблон е по-подходящ за ученици, в който можете да посочите името на ученика и класа в горната част на листа.

Разпечатайте и изтеглете лист с линии

Можете да изтеглите или отпечатате линиран лист А4. Листът е разчертан в голяма линийка с полета като в тетрадка. Можете да използвате разчертан лист за рисуване. На нашия уебсайт можете да намерите онлайн генератор на тетрадки за деца.

Можете да отпечатате или изтеглите разграфения лист на хартия А4, като използвате PDF файла.

15 хартиени игри, които можете да играете заедно

Ако трябва да промените разстоянието между линийките или да премахнете полетата, тогава по-долу има връзка към листа в линийката във формат Word.

Печат и изтегляне на музикални ноти

За записване на ноти в музикалните училища се използват специални тетрадки. Музикалният персонал се състои от пет реда, върху които се прилагат ноти. Можете да отпечатате нотен лист с линии А4. Нотният лист е представен в два варианта, празен - само редове и с вече отпечатан троен ключ.

За да отпечатате нотен лист А4, можете да използвате PDF файловете по-долу. Можете да изтеглите нотния лист, като запазите PDF файла на вашия компютър.

Можете да отпечатате нотен лист с линии А4 в PDF формат.

Също така на нашия уебсайт можете да изтеглите готов шаблон за зебра.

Вероятно е глупаво да си спомняме детството си в ерата на компютърните технологии. И тогава, просто вижте, децата ще попитат „Мамо, виждала ли си и динозаври?“ ... Въпреки това, много съвременни родители с нотка тъга си спомнят как са играли на скок с приятели в двора, изграждат цели стратегии, когато играят на точки , отиде на морска битка на обикновени листове хартия. Особено тъжно е да си спомняте всичко това, когато видите как детето ви не иска да се откъсне от монитора на компютъра, таблета или телефона.

Всъщност съвременните деца, поне ако говорим за деца на 6-7-8 години, със сигурност не са склонни да играят интересни игри. Просто трябва да им вземете мониторите и да предложите нещо вълнуващо в замяна. Но има огромен брой настолни игри, за които не е нужно да купувате нищо! Просто някои от тях са били забравени от родителите си, а какво да кажем за децата, които не ги познават.

Предлагам да си припомним настолни игри за деца, които можете да играете и да се забавлявате - същите игри, които някога сме играли с вас.

Игри на лист хартия за двама

Играта на точките

Игра за двама. Имате нужда от голям лист хартия в кутия и два молива или химикалки в различни цветове. Правилата са прости: Всеки играч на свой ред поставя точка - трябва да поставите в пресечната точка на линиите. Задачата е да обградите точките на противника с вашите точки, така че да можете да образувате непрекъсната линия и да я свържете.

В същото време човек трябва внимателно да наблюдава, за да не бъде заобиколен от вражески точки.

Играта започва от средата на терена. Този, който улови повече вражески точки, печели.

морска битка

Вероятно тази игра не трябва да се напомня на никого. Игра за двама. Всеки на своя лист чертае две полета от 10x10 клетки. Буквите са отгоре, цифрите са отляво. На едно поле рисуват своите кораби (могат да имат формата само на правоъгълници).

На втория се отбелязват попадения и пропуски при стрелба по врага.

Полето трябва да бъде:

  • 1 четирипалубен кораб (4 клетки)
  • 2 трипалубни
  • 3 двуетажни
  • 4 единични палуби

Корабите не трябва да се допират дори в ъглите.

Първият играч прави ход и извиква координатите на клетката, към която стреля. Например: "A-1". Вторият играч проверява дали има кораб на това поле. Ако има, той казва: „убит“ (ако корабът е напълно ударен) или „ранен“ (ако част от него е ударена), или „от“. При попадение се прави втори ход до първия пропуск. След това правото на движение преминава към врага.

Печели този, който първи унищожи вражеския флот.

Игра на ръце

На два отделни листа нарисувайте две длани с еднакъв размер. Върху дланите (всяка на своята) пишат произволно числата до уговорения брой. След това първият играч извиква номера, вторият започва да го търси на дланта си.

Докато вторият търси, първият бързо рисува кръстове върху свободното от дланта си място на листа. Първият човек, който запълни празното място на своя лист, печели.

Играта "квадрати"

Взимаме лист хартия в кутия - имате нужда от размер 3 * 3 или 9x9 и т.н. квадратчета и две химикалки с различни цветове. Всеки играч се редува да начертае линия с дължина една клетка.

Задачата на играча е да затвори квадрата. Ако сте затворили квадрата с вашата линия, поставете своя кръст в него. Затворен квадрат дава право на повторение на хода и така нататък, докато линията, която сте задали, е „извън работа“ и затваря квадрата. Тогава правото на ход преминава към следващия играч.

Победител е този, който затвори повече квадратчета и постави повече от своите кръстове.

Игра Буриме

Възможност да се забавлявате и да се посмеете от сърце. Съставя се списък с въпроси за писане на разказ. Като правило вземете класическите въпроси:

  • кой беше това?
  • Как изглеждаше?
  • Къде отиде?
  • кого срещна
  • Какво му казаха?
  • Какво отговори той?
  • Какво стана след това?
  • Как свърши всичко?
  • Какъв е моралът на историята?

И сега вземаме лист хартия и първият играч пише отговора на първия въпрос отгоре, сгъва го и го предава на втория играч. Той пише отговора на втория въпрос, огъва се - предава.

15 хартиени игри от детството

И така до края. И тогава разгръщаме и четем!

Съвременна версия на настолни игри

Микадо - можете да си купите или просто да си го направите сами. Дълги дървени пръчки има във всеки магазин за техника - просто ги боядисайте в няколко цвята, така че да има еднакъв брой пръчки от всеки цвят. Не е необходимо да оцветявате цялата пръчка - просто нанесете този цвят върху част от нея. Пръчките могат, както при истинското Микадо, да се съединят с халка и да се издърпват една по една, за да не се разпадне конструкцията. Или можете просто произволно да ги хвърлите на купчина и по същия начин да ги издърпате един по един, така че останалите да не се движат. Всеки цвят има свой собствен брой точки. Който събере най-много точки, печели. Или просто по броя на пръчките - който изтегли повече фигури - той печели.

Скрабъл - днес можете да го купите в магазина, но можете да играете и на хартия! Просто пишем някаква голяма дума в клетките и играчите се редуват да започват да съставят думи, които трябва да включват част или поне буква от вече наличните. Правилата могат да се коригират - кой ще направи повече думи или да преброите думите по букви и този, чиито думи имат повече букви, ще спечели. Или можете просто да измисляте думи, докато не ви свършат опциите или лист хартия).

Както можете да видите, не е нужно да харчите много пари или да тичате из магазините, за да играете интересни и вълнуващи игри - всичко е под ръка!

Дял