История на произхода и преглед на съвременните MMORPG игри. Най-добрите MMORPG за всички платформи MMORPG за игрови конзоли

, меч и магия или криминални романи. Също така MMORPG могат да заемат материал за вселената от американски комикси. (Английски), окултни и други жанрове. В игрите тези аспекти често се преосмислят и представят под формата на такива типични задачи и ситуации като куестове, чудовища и плячка на играча. (Английски).

развитие

В почти всички компютърни игри основната цел на играча е да развие своя характер. За това почти винаги се използва система за развитие чрез натрупване на точки опит и използването им за повишаване на „нивото“ на героя, което има положителен ефект върху всичките му способности. Традиционно основният начин за получаване на точки опит е да ловите чудовища и да изпълнявате куестове от NPC. Героите могат да участват в тези действия както в група, така и самостоятелно. Натрупването на богатство (включително артикули, полезни в битка) също е елемент на развитие в самата MMORPG и често се постига най-добре в битки. Цикълът на играта, дефиниран от тези принципи (битки, които отварят нови предмети, отварят нови битки и т.н. без значителни промени в играта) понякога се сравнява в негативна светлина с колело за състезания с гризачи и е известен сред играчите като грайнд. Ролевата игра Progress Quest е създадена като пародия на тази ситуация. В EVE Online героят научава умения в зависимост от реалното време, точките опит в него не са мярка за развитие.

В някои MMORPG максималното ниво на героя не е ограничено, което позволява на играчите да трупат точки опит за неопределено време. В тези MMORPG най-напредналите герои често се прославят на уебсайта на съответната игра, техните имена и статистика са изброени на страниците с най-добри постижения на играта и т. н. Друга често срещана практика е да се зададе максимално ниво на персонаж, често наричано "таван". След достигането му стратегията за развитие на героя се променя. Вместо награди под формата на точки за опит, героят ще получи игрова валута или оборудване след изпълнение на задачи и завършване на подземия, което позволява на играча да запази мотивацията да продължи играта.

Често, с развитието на герой, все по-голямо количество оборудване става достъпно пред героя, което ви позволява да му придадете по-естетичен вид, както и да подчертаете постиженията на конкретен герой. Тези комплекти оръжия и броня, известни в игралната общност като "високо ниво", значително добавят към конкурентоспособността на героя както в типичните битки с босове, така и в битките между играчите. Мотивацията на играчите идва от желанието да изпреварят другите в притежаването на подобни предмети, които са определящият фактор за успеха на всички събития, свързани с битки.

Също така типично за жанра е възникващата необходимост играчите да се организират в групи, за да се осигури оптимална скорост на развитие. Понякога това води до промяна в приоритетите на играча, който започва да избягва някои събития в реалния свят, за да бъде "в крак" със събитията във виртуалния свят. Добър пример в този случай е необходимостта от размяна на предмети за постигане на някаква цел или отборни битки срещу мощни врагове.

социално взаимодействие

MMORPG непременно съдържат определени методи за улесняване на комуникацията между играчите. Много MMORPG имат персонализирана гилдийна или кланова система. Ако механиката на играта не предвижда такова, играчите могат самостоятелно да формират такива асоциации, като използват, наред с други неща, средства за комуникация извън играта. По правило такива общности взаимодействат изключително чрез интернет, но понякога се използват и клетъчни комуникации, обикновено като „спешен“ начин за спешно обаждане на членове на клана онлайн. Съществуват и игрални общности, организирани на териториален принцип или въз основа на невиртуални социални връзки - приятели (понякога роднини), съседи по общежитие, студенти от някое учебно заведение и др.

В повечето MMORPG достъпът до определени части от играта изисква игра в сравнително добре играна общност. В такива случаи всеки играч трябва да изпълнява ролята, която му е възложена, например да защитава други играчи от щети (така нареченото „танковане“), да „лекува“ щетите, нанесени от членовете на екипа, или да нанася щети на врагове.

По правило в MMORPG има модератори на игри (англ. Game moderators) или майстори на играта (англ. Gamemaster), често наричани "GM" играчи (ge-ems, англ. GMs). Те могат да бъдат или служители на издателя на играта, или доброволци, чиято задача е да наблюдават света на играта. Някои GM може обаче да имат достъп до инструменти и информация, които не са предназначени или достъпни за други играчи и роли. Връзките между играчите в MMORPG могат да бъдат толкова силни, колкото тези между приятели или партньори в реалния живот, често с елементи на сътрудничество и доверие между играчите.

Ролева игра

Повечето MMORPG предлагат на играча избор от различни типове класове за игра. Сред всички играчи само малка част практикуват да играят ролята на своя герой и като правило играта има необходимите функции и съдържание за това. В подкрепа на феновете на ролевите игри има ресурси, създадени от общността, като форуми и ръководства.

култура

С течение на времето някога обединената общност от фенове на MMOPRG се раздели на субкултури със собствен жаргон и фигури на речта, както и неизказани списъци от социални правила и табута. Играчите често се оплакват от „грайндване“ или говорят за „бъфове“ и „нерфове“ (съответно засилване или отслабване на определени елементи от игровата механика). Отделни социални правила се прилагат за влизането на играча в пътуваща група, правилното разделяне на плячката и очакваното поведение на играч в група.

Има дискусии в различни медии за игри относно дългосрочното въздействие на злоупотребата с игри. Форумите на организацията с нестопанска цел On-Line Gamers Anonymous са пълни с истории за геймъри, които са изоставили социални и семейни отговорности, които са загубили работата си в името на своя "виртуален живот".

Архитектурни особености

Повечето съвременни MMORPG игри използват мрежова архитектура клиент-сървър. На сървъра се поддържа постоянно съществуващ виртуален свят и играчите могат да се свързват с него чрез клиентски програми. Чрез клиентската програма играчът има достъп до целия свят на играта без ограничения или само до основната част от играта, докато достъпът до някои области на „разширенията“ на играта може да изисква допълнително заплащане за това съдържание. Примери за игри, използващи втория модел, са EverQuest и Guild Wars. Обикновено играчите трябва да закупят клиентската програма веднъж, но нарастваща тенденция за MMORPG е да се използва предварително наличен „тънък клиент“ като браузър.

Някои MMORPG изискват месечен абонамент за игра. По дефиниция всички "масови мултиплейър" игри се провеждат онлайн и изискват някаква форма на постоянен доход (продажба на месечен абонамент или показване на рекламни материали на потребителите), за да ги поддържат и развиват по-нататък. Игри като Guild Wars не използват система за месечен абонамент, вместо това потребителят трябва да закупи не само самата игра, но и последващи разширения за нея. Друг модел на плащане е системата за микроплащане, при която основното съдържание на играта се предоставя безплатно, а играчите се насърчават да купуват незадължителни добавки като оборудване за герои, декоративни елементи, животни. Игри, базирани на този модел, често се разработват в Корея, като FlyFF или MapleStory. Този бизнес модел се нарича още плащайте за бонуси(рус. "плащане за обезщетенията") или freemium, а самите игри, които работят по този модел, се рекламират и описват като Играе се безплатно(рус. "играйте безплатно").

В зависимост от броя на играчите и характеристиките на архитектурата, MMORPG могат да работят на множество сървъри, всеки от които представлява отделен независим свят на игра, докато играчите на различни сървъри не могат да взаимодействат помежду си. Основен пример тук е World of Warcraft, където всеки сървър може да побере няколко хиляди герои за игра. Като правило, в MMORPG броят на героите, присъстващи едновременно в света на играта, е ограничен до няколко хиляди. Добър пример за обратната концепция е EVE Online, където сървърът е способен да хоства няколко десетки хиляди играчи на моменти (над 60 000 през юни 2010 г.). В някои игри, след като персонаж бъде създаден, той може свободно да се движи между световете, но във всеки един момент може да присъства само на един сървър (например Seal Online: Evolution), в други игри персонажът може да бъде само в света, където е създаден. World of Warcraft включва PvP взаимодействия „между кралствата“ (т.е. сървър към сървър) на специални бойни полета, като използва сървърни клъстери и „бойни групи“ за подпомагане и координиране на играчи, които желаят да участват в структурирано PvP съдържание, като напр. , Warsong Gulch или бойните полета на Alterac Valley. Освен това, корекция 3.3, издадена на 8 декември 2009 г., въведе система за „групово търсене“ между сървъри, която помага на играчите да създадат група за достъп до съдържание на екземпляри (т.е. куестове, които не са налични в отворения свят) от по-голям брой играчи отколкото "дом" може да предложи символен сървър. Впоследствие взаимодействието на герои от различни сървъри надхвърли инстанси и PvP съдържание и сега играчи от различни сървъри могат да се пресичат в много точки в света на играта.

История

Авторството на термина „MMORPG“ се приписва на Ричард Гариот, авторът на играта Ultima Online, който се нуждае от него, за да опише MMORPG и социалните общности, изградени около тях. Авторството му е потвърдено от няколко автора, а самият термин датира от 1997 г. Преди появата на този и подобни неологизми, такива игри обикновено се наричаха „графичен MUD“, а историята на самия жанр MMORPG може да бъде проследена до MUD игрите. По този начин някои ключови елементи от жанра MMORPG могат да бъдат намерени в такива ранни мултиплейър светове като Maze War (1974) и MUD1. (Английски)(1978). През 1985 г. MUD roguelike играта Island of Kesmai беше пусната за CompuServe, както и графичният MUD Habitat на Lucasfilm. Първата изцяло графична мултиплейър RPG - Neverwinter Nights- се разпространява чрез AOL от 1991 г. с личното одобрение на президента на AOL Стив Кейс (Steve Case). Друг ранен пример за мултиплейър RPG са три игри за The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важно събитие за жанра беше премахването на ограниченията върху търговската употреба на NSFNet през 1995 г., което отвори широки простори на Интернет за разработчиците, благодарение на които можеха да се появят първите наистина масово ориентирани игри. Смята се, че Meridian 59 (1996) е първата истинска MMORPG, с големи нововъведения по отношение на мащаба и 3D графики от първо лице. Почти едновременно с него излезе и играта The Realm Online. Ultima Online (1997) се смята за първата MMORPG, която привлече значително внимание в жанра, но EverQuest (1999) и Asheron's Call (1999) спечелиха голяма популярност сред западната публика, а Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) сред корейската публика.

Благодарение на финансовия успех на ранните MMORPG, жанрът стана и остава силно конкурентен. Сега игрите от жанра MMORPG се предлагат и на игрови конзоли, а качеството на играта също се е повишило. Съвременният пазар е доминиран от World of Warcraft от Blizzard Entertainment, която е най-голямата MMORPG. Той е последван от Final Fantasy XIV и Guild Wars 2, последвани от разнообразие от безплатни за игра MMORPG, поддържани от реклами и продажби на артикули в играта. Системата за безплатна игра е широко разпространена сред южнокорейските игри, като MapleStory, Rohan: Blood Feud и Atlantica Online. Има и варианти за безплатна игра, при които самата игра се предлага безплатно и плащате само за незадължителен месечен абонамент за допълнителни функции, като RuneScape и Tibia. Изключенията са Guild Wars и нейният наследник Guild Wars 2. За да получите достъп до тези игри, не е необходимо да купувате нищо повече от първоначалното плащане, което се прави, за да се увеличи конкурентоспособността спрямо игри с други платежни системи.

Психология

Въпреки факта, че игровите вселени са виртуални, отношенията между хората в тях са съвсем реални, така че MMORPG са добър инструмент за психологически и социологически изследвания. Клиничният психолог Шери Търкъл проведе проучвания сред компютърни потребители, включително компютърни геймъри. Тя откри, че много от тези хора имат по-широка емоционална сфера, докато изследва многото различни роли (включително полова идентичност), които много MMORPG предлагат.

Nick Yee е интервюирал над 35 000 MMORPG играчи в продължение на няколко години, фокусирайки се върху психологическите и социологическите аспекти на игрите. Последните данни показват, че около 15% от играчите могат да станат лидери на гилдията от време на време, но повечето оценяват тази роля като трудна и неблагодарна. Тези играчи, в своята лидерска роля, прекарваха значителна част от времето си, отделено за играта, изпълнявайки задачи, които не бяха пряко свързани с играта, но бяха част от метаигрите (Английски) .

Много играчи отбелязват, че изпитват много силни емоции, докато играят MMORPG, например, според статистиката, сред играчите около 8,7% от мъжете и 23,2% от жените са извършили брак в играта. Други изследователи са открили, че удоволствието от една игра зависи от нейното социално развитие, от редки сблъсъци между играчи до високо организирана игра в структурирани групи.

В своята работа Zaheer Hussain и Mark Griffiths отбелязват, че около една пета от геймърите (21%) казват, че предпочитат онлайн социалните взаимоотношения пред реалните. Значително повече мъже играчи, отколкото жени отговориха, че намират онлайн комуникацията по-лесна, отколкото в реалния живот. Повече от 57% от играчите играят като герои от противоположния пол, отбелязвайки, че женският герой има редица положителни социални черти.

Ричард Бартъл, автор на известната работа „Проектиране на виртуални светове“ (рус. развитие на виртуални светове), разделя мултиплейър RPG играчите на четири основни психологически типа. Класификацията му беше разширена от Ервин Андреасен, който разви концепцията в тридесет въпроса на теста на Бартъл. (Английски), използвани за определяне към коя категория принадлежи даден играч. Към 2011 г. са анкетирани над 600 000 души, което вероятно прави този тест един от най-големите, които се провеждат в момента. Въз основа на изследването на Yi и Bartle, Jon Radoff публикува нов модел на мотивация на играчите, изграден около страст, конкуренция и постижения. Тези функции присъстват не само в MMORPG, но и в много други игри, образувайки т.нар. „поле на игровизация“.

Икономика

Много MMORPG имат развиваща се икономика. Виртуалните предмети и валута се натрупват в хода на играта и имат определена стойност за играчите. Възможно е да се изследва такава виртуална икономика чрез анализиране на дневника на софтуера на бекенда на играта, който е ценен в икономическите изследвания. По-важното е, че виртуалните икономики могат да повлияят на реалната икономика. Редица големи консултантски компании използват мултиплейър икономически игри като Second Life и Virtonomics, за да анализират поведенческите модели на техните виртуални пазари, за да моделират и прогнозират сценарии за поведението на реалните потребителски и финансови пазари.

Един от първите изследователи на този феномен беше Едуард Кастронова, който показа, че във виртуалните икономики има пазар на търсене и предлагане, който се пресича с този в реалния свят. За да съществува тази пресечка, играта трябва да предоставя следните характеристики:

Идеята за оценяване на игрови артикули с валути от реалния свят има дълбок ефект върху геймърите, игралната индустрия и дори съдебната система. Един от пионерите в продажбата на виртуална валута, IGE, получи съдебен иск от играч на World of Warcraft за въвеждане в икономиката на играта поради намерението да използва играта за продажба на игрално злато. В първата си работа Кастранова отбелязва съществуването на пазар (вероятно незаконен) за високо ликвидни валути в играта, като цената на валутата на играта Everquest надвишава пазарния курс на японската йена по това време. Някои хора изкарват прехраната си, като използват виртуални икономики. Тези хора обикновено са свързани с фермери и могат да бъдат наети в съответните полулегални организации.

По правило издателите официално забраняват обмена на стойности на играта за пари от реалния свят, въпреки че има игри, в които идеите за такъв обмен (с печалба на издателя) са широко популяризирани. Например в игрите Second Life и Entropia Universe има пряка връзка между реалната и игровата икономика. Това означава, че валутата на играта може свободно да се обменя за реална и обратно. И така, предмети от реалния свят могат да се търгуват за валута на Entropia Universe; известен е и случай, когато играч на Second Life спечели съвсем реални 100 000 щатски долара във виртуалния свят.

Виртуалните икономики обаче имат редица проблеми, най-острите от които са:

Въпреки това, сливането на реалната и игровата икономика рядко се случва в MMORPG, тъй като се смята, че е вредно за играта. Ако богатството на реалния свят ви позволява да печелите повече и по-бързо от умелата игра, това води до намаляване на интереса към сложна ролева игра и намаляване на „потапянето“ на потребителите в играта. Това също води до несправедлива йерархия на игрите, където играчите, които са по-богати в реалния живот, получават по-добри предмети в играта, което им позволява да превъзхождат по-силните конкуренти и да печелят нива по-бързо от други по-малко заможни, но по-отдадени играчи.

развитие

Още през 2003 г. разходите за разработване на конкурентна комерсиална MMORPG често надхвърляха 10 милиона щатски долара. Тези игри изискват участието на разработчици от различни специалности, като художници, 3D моделисти, разработчици на подсистеми клиент-сървър, специалисти по бази данни и специалисти по мрежова инфраструктура.

Предните части (т.е. клиентска програма) на съвременните търговски MMORPG игри използват 3D графики. Както при други модерни 3D игри, предният край изисква опит с 3D двигатели, умели шейдъри в реално време и симулация на физика. Концепцията на графичното съдържание (зони, същества, герои, оръжия и т.н.) на играта е разработена от художници в традиционни 2D скици, след което се пренася в анимирани 3D сцени, модели и текстурни карти.

При разработването на MMORPG са необходими специалисти в областта на архитектурата клиент-сървър, мрежовите протоколи и сигурността и базите данни. MMORPG трябва да включват стабилни системи за поддръжка за критични за мисията функции. Сървърът трябва да може да приема и проверява няколко хиляди връзки, да предотвратява измама и да поддържа промени в играта (коригиране на грешки и добавяне на съдържание). Също така важна роля играе системата за запазване на данни за играта на определени интервали, без да спира процеса на игра.

Поддръжката на играта изисква достатъчен сървърен парк, честотна лента на интернет връзката, както и специален технически персонал. Липсата на ресурси води до забавяне и неудовлетвореност на потребителите, което може да се отрази негативно на репутацията на играта, което е особено критично по време на периода на стартиране. Персоналът трябва също така да следи заетостта на сървъра, като го поддържа в диапазон, приемлив за игра, като увеличава или намалява броя на сървърите за игри. Теоретично, когато се използва технологията peer-to-peer в MMORPG, е възможно да се регулира натоварването на сървъра евтино и ефективно, но проблемите, срещани на практика (асиметрични скорости на връзката, двигатели с интензивни ресурси, ненадеждност на отделните възли, присъщи проблеми със сигурността които отварят широки възможности за измамници) правят прилагането им изключително трудно. Търговската хост инфраструктура за MMORPG може да включва стотици (или дори хиляди) сървъри. Създаването на финансово приемлива инфраструктура за онлайн игри изисква минимална инвестиция в оборудване и мрежи, които могат да обслужват голям брой играчи.

Освен това създателите на онлайн игри трябва да са експерти във фундаментални области като създаване на света, митология, механика на играта и други функции на играта, които носят удоволствие на потребителите.

Самостоятелно развитие

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (